jueves, 12 de octubre de 2017

La campaña de samuráis old-school de Pete Nash

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En esta entrada, Pete Nash, coautor de RuneQuest 6 o Mythras, nos cuenta cómo fue la campaña del juego de rol Bushido (leer reseña) que disfrutó como jugador durante nada menos que 26 años, del 1991 al 2017. En una serie de mensajes que intercambié con él, Pete me explicó un montón de detalles de esta mega-campañaca. Me pareció demasiado interesante como para que se quedara en mi bandeja de entrada, así que, con su permiso, los reproduzco a continuación traducidos y con algunas negritas. (You can read the original messages in this post).


5 de marzo de 2015

La campaña de Bushido empezó después de la universidad (me equivoqué con la fecha de inicio, en realidad ahora está en su vigésimoquinto año) y comenzó con una serie de muertes de PJ a manos de lobos y bakemono que parecía interminable. Esto continuó durante varios años hasta que la constante acumulación de karma nos dio un grupo que logró sobrevivir. A lo largo de estos años ha ido pasando por muchos temas, empezando con aventuras de estilo D&D tradicional mientras explorábamos una región repleta de monstruos «míticos japoneses», solucionando problemas de las aldeas del lugar, siendo aceptados de forma «oficial» en el clan o el templo por los servicios prestados, y luego pasando a una fase política en la que tratamos de sobrevivir a las luchas internas por el poder del clan.

El jugador que controlaba el ninja del grupo nos traicionó a todos y se salió de la campaña por su propio pie, pero al mismo tiempo se convirtió en uno de los principales PNJ adversarios. El yakuza se retiró en el mundo de juego para convertirse en un rikishi profesional, igual que el shugenja cuando su jugador se fue a vivir fuera de Londres. Al cabo de muchos años solo quedamos tres personajes: un sacerdote budista que invirtió todas las recompensas físicas en fundar un templo a Fudo Myoo; un budoka que rechazó toda la riqueza para ir en busca del autocontrol e iniciar su propia escuela; y mi bushi, que recibió un pequeño feudo que supervisar.

A estas alturas ya había surgido una línea argumental principal sobre una ruta comercial secreta de Hokkaido a China y la misteriosa ausencia de todo pájaro. Entonces la campaña se trasladó a China en forma de una misión de exploración/espionaje que al final culminó con un viaje épico al cielo chino. Pasar 10 días en aquel lugar significaba 10 años en el reino de los mortales. Se sucedieron un montón de acontecimientos sobrenaturales, además de extrañas intrigas en el cielo imperial. 

Tras volver a Japón empezó una fase de alto nivel político con luchas de poder entre clanes y guerra abierta mientras todo empezaba a desmoronarse. Pasaron varios años de tiempo de juego en los que los clanes más pequeños forjaron alianzas o fueron conquistados por clanes más grandes (montones y montones de batallas). A eso le siguió una división del poder en tres facciones que trataban de controlar al emperador. Mientras tanto, los personajes alcanzaron la cúspide de sus respectivas profesiones y mi personaje en concreto fue nombrado líder de su clan (con un montón de feudos adicionales que cuidar). Se produjeron una serie de líneas argumentales personales que volvieron para complicarnos la vida, como hijos ilegítimos que se habían hecho mayores durante los años pasados en China o las esposas abandonadas.

Ahora nos encontramos a medio camino de la tercera y última fase de la campaña, en la que el orden y la estabilidad de la tierra, el cielo y el infierno han comenzado a desmoronarse. Empezó con una guerra civil en toda regla, el sur de Japón se rebeló contra el gobierno del emperador. Poco después, los muertos comenzaron a regresar al mundo, lo que no solo asustó a la gente, sino que provocó un desequilibrio de poder militar porque luchaban en el bando del sur. Más tarde, salvar al emperador de un intento de asesinato hizo que me nombraran shogun, lo que nos llevó a más batallas contra los rebeldes, pero al nivel de decenas de miles de soldados en cada bando.

Luego, un viaje al infierno de muchos años de duración con el fin de resolver los problemas que había allí terminó con una batalla épica en el mismo infierno, los alguaciles del infierno contra ejércitos de oni y la madre de los monstruos japonesa, cosas de nivel dios (Loz interpreta uno de los alguaciles malhablados del infierno como una imitación del arquetipo de Toshiro Mifune). A esto le siguieron combates contra kaiju a los pies del monte Fuji y esta misma semana pasada un viaje a la luna a lomos de un kami de los conejos para descubrir por qué ya no renace nadie (en el último medio año de juego han ido apareciendo montones de mujeres embarazadas de 9 meses). En esta última sesión de varios días casi no se produjo ningún combate, sino que nos limitamos a poner en práctica las enrevesadas costumbres japonesas, seguir el protocolo para aplacar la ira de los kami y mucha investigación para descubrir qué estaba pasando.


En resumen, a lo largo de las varias décadas en las que hemos jugado la campaña, esta ha tocado casi todos los temas del género samurái, desde aventuras en solitario hasta administrar ejércitos de cientos de miles de hombres. Las partidas suelen pasar de combates sangrientos a complicados enfrentamientos verbales dentro de los límites del rango y el protocolo. Hemos ganado, hemos perdido, nos hemos vengado, hemos sufrido frustraciones y aún así, la conclusión final todavía sigue pendiente.

Respecto a las reglas de tropas y feudos, creo que al principio nuestro máster las aplicaba estrictamente como aparecen en el libro (sigo sin haber leído el libro II de Bushido y no lo haré hasta que termine la campaña). Sin embargo, con el paso de los años los dos nos hemos empapado intensamente de la historia japonesa y nos hemos leído cientos de libros sobre una multitud de aspectos de la era Heian/Sengoku. Así que, al cabo de un tiempo ya jugábamos detalles como el número de tropas y los periodos de recuperación de oídas, y los dos corregíamos al otro si nos parecía incorrecto. Al final dejamos de lado la precisión perfecta y hacia la mitad de la campaña ya habíamos dejado de usar las reglas de gestión de recursos porque al ser tan veteranos dejábamos estos asuntos en manos de funcionarios de menor rango.

Lógicamente, Pendragón es un sistema excelente para gestionar dominios y lo recomiendo encarecidamente para una campaña de corte militar. Ten en cuenta que la mayor parte de Japón es muy montañoso, así que, dependiendo del terreno no podrá soportar a la misma cantidad de habitantes ni tener el mismo nivel de cosechas que la campiña británica. Además, la realidad de la guerra hace que puedas perder a toda una generación de hombres en una sola batalla o temporada de batallas, pero se tarda una década o más en recuperar esa pérdida de mano de obra. Reclutar a un montón de ashigaru entre la población de campesinos puede resultar desastroso incluso aunque obtengas la victoria.

Por eso, si diriges una campaña de largo recorrido con muchas batallas asegúrate de usar la idea del desgaste de tropas, porque si los PJ no ponen fin a la guerra rápido o combaten sin preocuparse mucho por sus tropas, el clan se destruirá a sí mismo al no tener hombres suficientes para defenderse en la batalla siguiente o al morirse de hambre por no poder tener las cosechas necesarias.

4 de septiembre de 2017

Sobre la campaña de Bushido, terminó de forma apocalíptica, ya que la campaña llegó a niveles míticos épicos en la partida. Durante más o menos la última década, los personajes principales habían viajado tanto al cielo como al infierno y hasta se habían enfrentado a los más altos cargos burocráticos de la corte imperial.

Resumiendo muchísimo, debido a las tonterías que hicieron nuestros personajes novatos al inicio de la campaña, provocamos que el Gran Malo Maloso (un rey dai-oni que gobernaba los monstruos de Japón en su propia miniprefectura) empezara una guerra entre los clanes de la zona usando las habilidades políticas y mágicas de sus esbirros. Esto terminó (a lo largo de varias décadas en el trasfondo de la campaña) en una guerra civil que dividió Japón en dos facciones.

Durante esta fase, la campaña se movió siempre en la vida mundana: bandidos, progreso social, aventuras, traiciones, expediciones militares y finalmente política cuando nuestras posiciones sociales respectivas llegaron a ser lo bastante elevadas. La típica película de Kurosawa pero con algún que otro monstruo aquí y allá.


Como consecuencia de la guerra, los buenos acabaron atrapados en el tercio norte y menos fértil del país, junto con el emperador, que huyó de Kioto al ser conquistada por el enemigo y su padre asesinado. El Gran Malo Maloso controlaba los dos tercios inferiores y más fértiles. Aun así, las influencias míticas se hicieron cada vez más fuertes. Una serie de diabluras sobrenaturales terminaron por incluir el mundo invisible en el conflicto, sobre todo como consecuencia de que nuestro sacerdote budista se dedicara a invocar bodhisattvas a diestra y siniestra, lo que aniquiló los planes maquiavélicos de los oni.

La hambruna azotó el norte cuando el emperador no pudo celebrar la ceremonia del arroz. El emperador celestial, que ya se la tenía jurada a nuestros PJ por una fiesta que improvisamos en el cielo (y que provocó una sequía de dos años, ya que un día en el cielo significaba 1 año en la tierra), empezó a creerse la propaganda del Gran Malo Maloso.

La situación alcanzó el punto álgido cuando los muertos dejaron de ir al infierno y empezaron a vagar por la tierra como fantasmas. Entonces nos fuimos al inframundo y descubrimos que alguien había descuartizado a Emma-o y lo había arrojado a su propio pozo de castigo eterno. Recuperamos todos los trozos, los unimos y conseguimos la ayuda directa del infierno y de los Myo-o. Para recuperar el control del inframundo libramos batallas con un sinfín de millones de almas de los muertos, demonios y cosas así contra los oni traidores liderados por Izanami-no-Mikoto, que descubrimos que era la madre del Gran Malo Maloso.

Al volver, fui nombrado shogun y se me ordenó supervisar la defensa de Japón. De las inmensas batallas en el infierno pasamos a luchas frenéticas contra kaiju en la falda del monte Fuji (que creamos sin querer tras un breve viaje por el tiempo con el 医者 y un objeto mortífero que enterramos en las llanuras de Honshu). El sur ahora despliega ejércitos de bakemono. Nosotros reclutamos a los tengu, pero la situación parece desesperada a menos que podamos derrotar al Gran Malo Maloso en combate personal.

En las últimas sesiones sobrevivimos a un invierno eterno que está afectando el norte, empezaron las hostilidades entre el emperador celestial y Emma-o, y despertamos al kami de las montañas para que protegiera nuestros últimos refugios. De camino a una derrota total, nos lanzamos en una búsqueda suicida para encontrar el Ruyi Jingu Bang.

Con los ejércitos del cielo y del infierno presentes, lanzamos una expedición militar desesperada de los últimos samuráis contra los ejércitos de fantasmas y bakemono movilizados por el enemigo. Sin embargo, esto no es más que una diversión, porque el ataque real lo dirigen los PJ de nivel 6 armados con la espada que la profecía dice que puede matar al Gran Malo Maloso y con el bastón del rey mono que se necesita para derribar el castillo invulnerable donde habita el dai-oni.

Los ríos se desbordan y sueltan a los espíritus de los ríos que engullen a los bakemono. Se abren grietas en el suelo que se tragan a los samuráis. Los volcanes entran en erupción y las tormentas azotan el mundo. Se produce una destrucción épica.


Varios cientos de miles de muertes después, se produce el combate final cara a cara entre los personajes jugadores y el demonio que, gracias a un crítico tremendamente afortunado justo en el momento adecuado, logramos ganar por los pelos. El emperador celestial se retira a los cielos airado por la pérdida de respeto a su figura. Los Myo-o arrastran el alma del Gran Malo Maloso al infierno para ser castigada. Fudo-myoo ordena al sacerdote budista partir a la India en una misión para así ahorrarle problemas, el budoka es «recompensado» (o más bien, castigado) cuando lo casan con una princesa imperial de bajo rango, un samurái muerto es elevado a la condición de kami menor, el demonio que nos había prestado Emma-o vuelve al infierno tras ser nombrado supervisor y yo abandono el título de shogun y me retiro a una torre solitaria que incluye una biblioteca.

Fue una conclusión satisfactoria, ¡pero muy diferente a los simples «ronin contra lobos» del comienzo de la campaña!

6 de septiembre de 2017

Si de verdad quieres saber algo más sobre los primeros días de la campaña, ve aquí: http://www.tenwa.com/. Es una página web muy antigua e incompleta que seguramente quedará sin terminar y que se escribió con las notas que el sacerdote budista fue tomando durante las partidas (aunque muchas de esas notas se perdieron). Creo que no va mucho más allá de la primera década de juego. Ahora que le he echado un vistazo, parece que me equivoqué al recordar la fecha de inicio, porque según Tim fue en 1991, así que se trata de una campaña de 26 años de duración. Habría jurado que la empezamos en 1989. Está claro que voy perdiendo la memoria con la edad. Si te fijas comprobarás que, aunque la campaña se fue haciendo cada vez más seria, empezamos con un grado de humor bastante fuera de lugar... por culpa del rápido cambio de personajes jugadores que morían en su mayoría en manos de lobos y bakemono. (Aun hoy, ¡los lobos nos siguen dando miedo en cualquier juego a causa de las horribles experiencias que sufrimos contra ellos en Bushido!).

Mi personaje era Krappi Karma (llamado así por mi infame mala suerte con las tiradas de dados). Es muy difícil escoger cuál fue la «mejor» parte porque a lo largo de la campaña hicimos muchísimas cosas. Sobrevivir hasta llegar a nivel 3 fue bastante épico, igual que matar finalmente al maldito ninja (un ex-PJ) que traicionó a todo el grupo y que había asesinado a un sinfín de amigos y aliados. También recuerdo con cariño el momento en el que pifié de forma totalmente desastrosa y rompí la legendaria Espada de Tenwa (una katana +3), la espada que según la profecía podía matar al dai-oni malo maloso... ¡Me quedé de piedra porque pensé que me había cargado toda la campaña!


En concreto tengo que destacar dos recuerdos flipantes. El primero fue cuando el máster nos jugó el truco del viaje en el tiempo y nos mandó al pasado con El Doctor (y no, pese a ser británicos no reconocimos que se trataba de ese Doctor), y luego nos dimos cuenta de que todo, absolutamente todo lo que había ido mal entre los humanos y los monstruos, incluidas las represiones de algunos kami, había ocurrido por nuestra culpa: un círculo cerrado de causa y efecto.

El otro fue cuando con mi personaje secundario, un shugenja, descubrí el secreto de la magia daigenja (el mayor misterio de la campaña) que era la clave para descubrir cómo derrotar al Gran Malo Maloso. Tras años de darnos cabezazos contra la pared y de entrenarnos para poder usar pequeños objetos mágicos daigenja, tuve un momento de iluminación personal y, de repente, comprendí cómo funcionaba todo. Y en ese momento el máster me hizo prometer que no se lo revelaría a nadie y mi pobre shugenja sufrió una apoteosis instantánea ¡y se convirtió en un PNJ deificado!

En retrospectiva, aunque toda la campaña de 26 años fue fantástica, en realidad lo que disfruté más fueron los primeros días. Era de nivel bajo y muy vulnerable, pero no tenía responsabilidades por rango así que podía irme de aventuras cuando quería. El hecho de no poder librar ningún combate sin que los hatamoto se lanzaran de cabeza al peligro para protegerme terminó por resultar muy frustrante. ;)

*   *   *

Y hasta aquí la campaña de Bushido que jugó Pete Nash con sus amigos. A mí por lo menos me ha parecido muy curioso ver qué tipo de campañas juega alguien que se dedica a crear juegos y suplementos de rol. Pero también me ha gustado encontrar las típicas cosas que ocurren en todos los grupos de rol. O ver cómo un juego de rol medio histórico llevó al máster y jugadores a empaparse de libros de historia japonesa. Y es que generar interés en multitud de otras áreas no directamente lúdicas siempre ha sido una de las grandes bazas de los juegos de rol. Por último, también destacaría que, a pesar de la evolución a lo largo de la campaña desde las aventuras sencillas a dirigir ejércitos de cientos de miles de soldados, al final de todo, Pete llegó a echar de menos los primeros tiempos, más sencillos. ¡Lo mismo podría haber dicho Oda Nobunaga!

En fin, espero que hayas disfrutado de la lectura y agradezco a Pete su amabilidad por contar esta campaña con tanto detalle y por permitir compartirla en el Runeblog.

6 comentarios:

  1. Que chulo... La verdad es que mola ver estas cosas. Eso sí, menuda ida de olla al final, que cosa más exagerada. No me parece mal, ¡pero vaya tela!

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    1. Me alegra que te haya gustado. Y sí, menudo final por todo lo alto. Supongo que cuando llevas dirigiendo una campaña durante 26 añazos, el final tiene que ser de una epicidad proporcional a ese tiempo invertido: ¡lo más bestia que se te pueda ocurrir! 😆

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  2. Me quedo con eso de que lo más divertido suele ser al principio.
    En mis propias campañas, en cuanto las acciones de los PJ tienen una repercusión global, se enmaraña todo :p

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    1. Pero por otro lado, debe ser muy satisfactorio ver cómo tus acciones tienen repercusiones grandes. Son dos formatos de juego. Aunque tal vez las aventuras típicas de bano nivel son más fáciles de gestionar para el máster por requerir menos preparación.

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  3. El Cronista del Runeblog12 de octubre de 2017, 13:27

    Uauuuu...!!!!Menuda partidaca. El hecho de inmiscuirse con ambos mundos espirituales y provocar un cataclismo de proporciones épicas, debe de ser un subidón que te cagas para los jugadores aunque también conlleva el mismo nivel de responsabilidad porque un pequeño fallo puede significar la pérdida de medio japón, como decía Pete.
    Aunque al paso que vamos, poco nos queda para llegar a este punto...xDD

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    1. Efectivamente, cuanto más poder, más responsabilidad y más consecuencias desastrosas tienen tus errores o fallos. 😋 En nuestra campaña ya te digo que no llegaremos a los niveles de la campaña de Pete (de momento).

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