sábado, 24 de junio de 2017

Reseña de RuneQuest Quickstart

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El día del rol gratis, 17 de junio de 2017, la editorial Chaosium ofreció gratis el RuneQuest Quickstart, un librito de 50 páginas grapadas con una aventura lista para jugar y un resumen de las reglas básicas del juego de rol RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. En esta entrada voy a repasar las reglas que incluye y a hacer una breve reseña de la aventura.


El reglamento que se resume en el RuneQuest Quickstart se publicará a finales de noviembre de 2017 y será la séptima edición del mítico juego de rol RuneQuest. Esta edición se diferencia de las anteriores sobre todo por incorporar el mundo fantástico de Glorantha como ambientación básica de las reglas, algo que no ocurría desde la segunda edición del juego. Por otro lado, la aventura de esta publicación gratuita es la primera aventura oficial que se publica para RuneQuest ambientada en la Tercera Edad de Glorantha desde el año 1994, cuando se publicó el suplemento de aventuras Strangers in Prax para el RuneQuest 3.ª edición (la de JOC). Cuidado porque eso hacen... 23 añazos esperando una aventura oficial en la Tercera Edad de Glorantha. (Nota: la Tercera Edad es el «presente» en la ambientación de Glorantha y lo especifico porque la editorial Mongoose Publishing sí publicó varias aventuras para la cuarta y quinta ediciones de RuneQuest, pero estaban situadas en la Segunda Edad). Vamos al lío.


Forma


Este libreto tiene 48 páginas más las cubiertas a color en cartón plastificado. Está encuadernado con grapa y la ilustración de la portada es obra de Andrey Fetisov. Se trata de otro homenaje a la portada de la primera y segunda edición de RuneQuest, dibujada por Louise Perrin. Digo «otro» homenaje porque la portada de RuneQuest 6 también nos muestra a la guerrera luchando contra el lagarto, pero la del RuneQuest Quickstart es más fiel, ya que la valiente guerrera está casi en la misma postura que en la edición de 1978.

El interior es en blanco y negro con dos excepciones: los encabezados y cenefas en color dorado muy elegante y los fondos beige de las tablas. Presenta el mismo estilo de maquetación que los suplementos de HeroQuest Glorantha a partir de The Coming Storm. Es decir, dos columnas, el mismo tipo de letra de texto y encabezados, la cenefa vertical dorada de estilo griego antiguo, un fondo apergaminado, y unas sombras tras el texto que representan la runa del aire. Es muy atractivo, no dificulta la lectura y contribuye a reforzar la idea de que Glorantha es un mundo de la Edad de Bronce.


El RuneQuest Quickstart, escrito por Jeff Richard y Jason Durall, se divide en reglas, aventura y personajes jugadores listos para jugar. Es casi la misma estructura que otro manual breve gratuito de Chaosium, como es el Call of Cthulhu Quick-Start. En esta reseña, me centraré en las reglas y luego revisaré la aventura sin revelar nada de la trama, para terminar con unas conclusiones.


Las reglas


El apartado de las reglas ocupa 24 páginas y son un resumen muy breve de las reglas estrictamente necesarias para jugar el escenario incluido. Además, según ha afirmado Jason Durall en el foro de Chaosium, el Quickstart contiene las reglas tal y como estaban en el momento de crear el documento, en abril de 2017, pero desde entonces siguieron evolucionando a medida que hacían más pruebas de juego, por lo que no se corresponden al 100% con el reglamento definitivo de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Pero vamos al grano: la sección de reglas empieza afirmando que la aventura incluida es para entre 3 y 6 jugadores más el director de juego. Luego se ofrece una breve introducción al mundo fantástico de Glorantha, del que aquí abajo puedes leer el primer párrafo traducido:
Bienvenido a Glorantha, un mundo heroico y mítico de héroes y dioses, donde la gente es leal a su tribu, su ciudad y su religión, y no a alineamientos o ideologías abstractas. Aunque los humanos son la especie dominante, este dominio solo se debe a las disputas entre las razas antiguas, que aun así siguen gobernando grandes territorios.
Después hay una columna sobre cómo leer las anotaciones de los dados, como «2D6» y cómo hacer una tirada de 1D100. Es un poco raro que se explique esto para los novatos sin incluir también la típica sección sobre qué es un juego de rol como la del Quickstart de Cthulhu, ya que, si alguien no sabe ya cómo leer las tiradas de dados, seguramente tampoco haya jugado nunca a rol.

En la siguiente página se empieza a describir el sistema de juego. Para empezar se describen las siete características que definen a los personajes, que son las típicas de RuneQuest: Fuerza, Constitución, Tamaño, Destreza, Inteligencia, Poder y Carisma. Aquí ya puede verse que las reglas son un retorno al RuneQuest de JOC (la 3.ª edición), puesto que el tamaño y la destreza deciden el momento de reacción, que se usa para determinar el orden de actuación en los combates. Como ya adelanté en esta otra entrada, se abandona el sistema de puntos de acción de RuneQuest 6.ª edición. Por otro lado, el carisma se define como la capacidad de liderazgo y fuerza de personalidad, con lo que se acerca más a la sexta edición que a la tercera. Esta filosofía se mantiene a lo largo de todas las reglas: las bases del RuneQuest de JOC con algunas de las innovaciones ya presentes en la sexta edición de The Design Mechanism. En esta edición, sin embargo, se abandona también las habilidades como Perspicacia, Músculo y Aguante, que vuelven a tratarse como una tirada de la característica multiplicada por cinco, lo que da algo más de importancia a las características. Por ejemplo, para mover una piedra, tiras FUEx5. Y para enfrentar características, vuelve la tabla de resistencia. Por ejemplo, un pulso entre dos personajes se soluciona cruzando sus puntuaciones de Fuerza en la tabla. Si los dos tienen la misma fuerza, las posibilidades de vencer serán 50%, mientras que si uno tiene 12 y el otro 10, una diferencia de dos puntos, las posibilidades del más fuerte serán de 60%. Aunque ya habían avisado de que esta edición iba a ser muy parecida a las anteriores diseñadas por Chaosium (como comenté en febrero de 2016 en esta larga entrada), me sigue sorprendiendo que hayan mantenido la tabla de resistencia. Sobre todo porque La llamada de Cthulhu, un juego de rol que siempre ha tenido las reglas casi iguales a RuneQuest, ya no la incluye en su séptima edición.

Esta tabla aporta un toque añejo y old-school a las reglas.

Luego tenemos las habilidades, que vuelven a ser un montón como en el RuneQuest de JOC y no se dividen entre básicas y profesionales como en RQ6. También vuelven los éxitos especiales al obtener un resultado en el dado de 100 igual o inferior a una quinta parte del porcentaje básico. Y los éxitos críticos vuelven a ser una vigésima parte del porcentaje normal. Por otro lado, se añaden habilidades nuevas como Agricultura o Ganadería y Gestionar Casa que me gustan, porque dejan entrever que el juego puede usarse para jugar historias mucho más relacionadas con la comunidad que rodea a los protagonistas, más al estilo del videojuego King of Dragon Pass o a la mincampaña que incluía el antiguo suplemento Dorastor: Land of Doom. También hay otras buenas nuevas incorporaciones como Intriga o Intimidar y estaría bien que en el reglamento final se incluya alguna mecánica para el combate social. Por otro lado, hay tres que parecen sacadas del RQ6: Supervivencia, Costumbres y Perspicacia. La mayoría tienen un porcentaje básico fijo, por ejemplo: Deslizarse en Silencio (10), como en el RuneQuest de JOC, pero hay un par que basan este básico en la característica de Destreza, por ejemplo: Esquivar (DESx2) como en RuneQuest 6.

Para enfrentar habilidades se usa el mismo sistema que HeroQuest o RuneQuest 6, que a su vez deriva de Pendragón. Es decir, el mejor tipo de éxito gana y si ambos rivales obtienen el mismo nivel de éxito, la tirada más alta de los dos vence. Como comento en esta entrada sobre los conflictos no violentos, me parece una mecánica mucho mejor que la del RuneQuest de JOC.
También se explica cómo enfrentar habilidades que superan el 100%. Y la mecánica es la misma que en la sexta edición, es decir, el porcentaje por encima de 100% se resta a la habilidad del contrario.


Además de las habilidades normales, el nuevo RuneQuest incluye dos tipos más: runas y pasiones. Las pasiones funcionan de forma muy parecida a la sexta edición. Definen al personaje y le permiten mejorar sus posibilidades de éxito en otras habilidades en determinadas circunstancias. Pueden ser Lealtad (Tribu), Odio (Imperio Lunar), Honor, Temor, etc. Por ejemplo, si tienes Amor (Familia) puedes usar esta pasión cuando hagas una tirada de Buscar para encontrar a tu hermano que se ha perdido en un bosque. Sin embargo, la mecánica es más propia del juego Pendragón. Igual que en el juego de Greg Stafford sobre el mito artúrico, hay que hacer una tirada de un dado de cien para determinar si la pasión inspira al personaje o no. Dependiendo del grado de éxito de esta tirada, se aplica un bonificador mayor o menor al porcentaje de la habilidad que se intenta mejorar. Pero cuidado, porque si la tirada es un fallo obtienes un penalizador a la habilidad. Y si sacas una pifia en la tirada, los efectos son muy adversos. Las habilidades normales y las runas también pueden usarse para apoyar habilidades, pero los efectos de la pifia son distintos en cada caso. Por ejemplo, si estabas usando una habilidad normal para apoyar a otra, de repente tienes un -50% a la tirada (!). Por el contrario, una pifia en una pasión o una runa tiene un efecto distinto y en ambos casos se pierde porcentaje en la pasión o la runa. Mientras que en Pendragón los personajes enloquecen si pifian una tirada de pasión, en las reglas del RuneQuest Quickstart pierden la esperanza durante minutos o días según decida el director de juego. Supongo que en el reglamento definitivo de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha estará mejor explicado. Por el momento, diría que este riesgo inherente a la tirada hace que estos apoyos se usen solo cuando realmente son necesarios y tienes un buen porcentaje en la pasión, runa o habilidad que apoya, y eso tiene su lógica, porque así las pasiones o runas más importantes afectarán más a menudo a los protagonistas de las historias.

Estas son las runas y las pasiones de Harmast, un personaje gloranthano iniciado del dios Issaries.

Luego tenemos a las runas, que son el mejor invento para un juego de rol que se llame RuneQuest. Y sobre todo en esta edición en la que la ambientación inherente de las reglas es el mundo de Glorantha. Las runas se cuantifican con un porcentaje igual que las habilidades y, como he mencionado antes, pueden usarse para apoyar otras habilidades como las pasiones. Como las runas están asociadas a unos rasgos de personalidad concretos, también pueden usarse para decidir qué hace un personaje si el jugador quiere dejar la decisión al azar. Pero sobre todo, las runas se usan para hacer magia. En este sentido, son como las runas del juego de rol HeroQuest Glorantha (mecánica que también adoptó el nunca publicado Adventures in Glorantha) aunque aquí pueden tenerse más de tres. Los personajes suelen tener porcentajes altos en solo tres o cuatro runas. Y las religiones de Glorantha están asociadas a entre una y tres runas. Por ejemplo, Orlanth, el dios del viento y las tormentas, tiene las runas aire, movimiento y dominio. Para usar los poderes que concede a sus fieles, debe usarse una u otra runa según el conjuro que se quiera lanzar. Por ejemplo, para lanzar el conjuro Salto, debe usarse el porcentaje que el personaje tenga en la runa de movimiento, mientras que para el conjuro Relámpago hay que usar la runa del aire. En el RuneQuest Quickstart se incluye una lista de conjuros y sus asociaciones rúnicas, pero limitada a los conjuros que conocen los personajes incluidos (ver más adelante). ¡Las runas son por fin fundamentales en RuneQuest! ¡Ya era hora!

Y casi me olvido de un detalle muy bueno: las runas no siempre son buenas... En efecto, cuando un personaje supera el 80% en una de sus runas, su fuerte conexión con esa runa empieza a hacerle perder libre albedrío, ya que empieza a actuar siempre según la naturaleza de esa runa. Es lo que les pasa a los dioses, que al personificar una runa, son inmensamente poderosos, pero no pueden actuar fuera del área de influencia de la runa. En términos de juego, cuando un jugador decide hacer algo que se contradice con la runa que tiene por encima del 80%, el director de juego puede pedirle que haga una tirada de la runa opuesta para ver si realmente consigue actuar como quiere, en vez de como le dicta la runa. Y con las pasiones más fuertes ocurre lo mismo. Ojo, también se puede permitir al jugador actuar como quiera, pero en ese caso perderá todo el porcentaje por encima del 80% si actúa de forma contradictoria a la runa o a la pasión. Esto me encanta. No solo es un detalle muy propio de Glorantha, sino que sirve también para controlar el poder de los personajes jugadores.

Cuatro de las runas del RuneQuest Quickstart y sus asociaciones y dioses

¿Y qué hay de las reglas de combate? De nuevo, el combate se parece mucho al RuneQuest de JOC, con diferencias muy pequeñas. Por ejemplo, no hay iniciativa, puntos de acción ni efectos de combate como en el RuneQuest 6 o Mythras, sino que vuelven los momentos de reacción (MR) y los modificadores negativos para hacer ataques especiales como apuntar a la cabeza. Cada asalto se divide en 12 MR (como en RQ2) y cada acción cuesta una cantidad de MR. Por ejemplo, preparar un arma cuesta 5 MR y disparar una flecha suele costar 3 MR (dependiendo de la destreza del arquero). Así que, por ejemplo, un arquero normal ya preparado podría disparar una flecha (3MR), cargar el arco de nuevo (+5MR) y disparar otra flecha (+3MR). Es un sistema sencillo y lógico, que me gusta porque la iniciativa no depende de la suerte de una tirada de dados.

Ataca primero el personaje cuyo ataque cueste menos MR y para ello se tiene en cuenta el tamaño y la destreza del personaje, y el tamaño del arma, aunque el RuneQuest Quickstart no incluye estos detalles porque los personajes incluidos ya tienen estos datos calculados en sus hojas. Al sufrir un ataque cuerpo a cuerpo, el contrincante puede elegir entre detener el golpe con su arma o escudo, o esquivar usando la habilidad pertinente. El daño de cada arma se determina tirando unos dados más el modificador de daño del personaje y se tira 1D20 para determinar la localización de golpe donde se dirige el ataque. Detener un ataque con éxito bloquea tantos puntos de daño como puntos de vida tenga el arma usada para detener. El resto de puntos de daño afectan al defensor. Además, por cada ataque que se quiera detener después del primero, se sufre un penalizador acumulativo de -20% (creo que esta regla está sacada del juego de rol Stormbringer, aunque en ese juego era solo -10%). Por el contrario, esquivar permite evitar todo el daño, pero se requiere un éxito crítico en esquiva para esquivar un ataque crítico, mientras que un éxito normal en detención sigue bloqueando parte del daño de un ataque crítico. Además, la armadura que lleve el defensor también se resta del daño sufrido.

Cabe destacar que las reglas del RuneQuest Quickstart permiten que las armas y los escudos se rompan al sufrir muchos ataques. Por ejemplo, las armas siempre pierden un punto de vida al detener un ataque con un éxito normal, aunque reducen el nivel de éxito del ataque si la tirada de detención es un éxito crítico o especial. Por otro lado, un ataque especial hace el doble de daño y un ataque crítico hace máximo daño e ignora armadura. Las reglas de los efectos adicionales de un ataque crítico o especial se han simplificado y serán algo más elaboradas en el reglamento, con efectos distintos para armas cortantes, punzantes o aplastantes. Al parecer, las reglas sobre la fragilidad de las armas y escudos también se modificarán en la versión definitiva del reglamento de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Por ejemplo, al detener, el arma solo perderá un punto de vida si el daño supera sus puntos de vida.

Finalmente, y como en el RuneQuest de JOC, se especifica qué le pasa a cada parte del cuerpo cuando sufre un daño igual a sus puntos de vida, al doble de estos o al triple. Además, el daño no solo reduce los puntos de vida de cada localización, sino también los puntos de vida generales del personaje, con lo que se puede morir por acumulación de heridas.

Las reglas advierten que el combate es brutal y sangriento, así que se ofrecen seis consejos para evitar la muerte, como estar preparado para huir, ponerse armadura, usar magia de protección, etc. Además, hay un cuadro de texto con recomendaciones de qué conjuros curativos usar según la cantidad de heridas sufridas, que me parece una buena ayuda para directores de juego y jugadores. Es muy necesario también porque las reglas no incluyen puntos de suerte ni puntos de héroe que puedan salvar a los personajes. En este sentido, las reglas tienen un estilo muy de la vieja escuela y parecen lanzar el siguiente mensaje: «si mueres, mueres, así que ve con cuidado y si todo va mal, recuerda que puedes usar magia». También me parece un detalle muy gloranthano que se especifique qué le pasa al alma tras la muerte, con el viaje al inframundo, el juicio y la otra vida.

Finalmente llegamos a la sección sobre magia y aquí se describen dos tipos: la magia espiritual y la magia rúnica. En el Quickstart la magia espiritual se limita a conjuros disponibles a todo el mundo y que resultarán conocidos a cualquier aficionado a RuneQuest, como Cuchilla Afilada, Contramagia o Desmoralizar y cuyos efectos son casi idénticos a los de la tercera edición. Por ejemplo, cada punto de Cuchilla Afilada otorga +1 al daño del arma y +5% de posibilidades de ataque. Las posibilidades de éxito son iguales al Poder por cinco, sus efectos duran dos minutos y gastan puntos mágicos.

Tres de los 20 conjuros espirituales incluidos en el Quickstart: Confusión, Cuchilla Afilada y Contramagia.

Aquí también hay algunas modificaciones interesantes respecto a ediciones anteriores. Por ejemplo, el conjuro Movilidad dobla la distancia recorrida por asalto y, además, reduce en un punto el MR del blanco. Estos pequeños cambios hacen que todos los conjuros sean interesantes y facilitan su uso.

Por otro lado se describe la magia rúnica, limitada en el Quickstart a los conjuros rúnicos que conocen los personajes incluidos en el librito. Esta es la magia divina de los dioses de Glorantha y, como he comentado antes, para usarla hay que superar una tirada de la runa correspondiente. Esta tirada representa que el personaje imita las acciones de la deidad y así invoca su poder. Hay conjuros que sonarán a cualquier aficionado a RuneQuest, como Escudo, Curación del Cuerpo o Estallido Mental, pero también hay algunos nuevos muy interesantes. Estos conjuros duran más tiempo, se lanzan más rápido y son algo más potentes. Sin embargo, su uso es más limitado, ya que para lanzarlos hay que gastar puntos rúnicos, que se consiguen sacrificando puntos de Poder a la deidad. Estos puntos se recuperan participando en ritos sagrados de la divinidad y en las fiestas sagradas de los templos, pero en el RuneQuest Quickstart no se ofrecen más detalles porque la aventura incluida no da lugar a recuperar los puntos gastados. Los personajes pregenerados para la aventura tienen todos tres o cuatro puntos rúnicos. Sin embargo, pueden lanzar cualquier conjuro rúnico de su religión mientras gasten los puntos necesarios para ello. Aunque esto hace que esta magia sea muy flexible, yo limitaría un poco más el acceso inmediato a todos los conjuros. Por ejemplo, haciendo que cada nuevo punto rúnico obtenido con un sacrificio te dé acceso a un nuevo conjuro (EDITADO: en las notas del diseñador publicadas un día después de escribir esta reseña dicen que han modificado las reglas precisamente así) y tal vez limitando los conjuros más potentes como Volar a los rangos superiores de la jerarquía religiosa (EDITADO: Según ha comentado Jeff Richard en el foro oficial de Chaosium, las reglas de magia rúnica incluirán algunos conjuros accesibles solo para los señores de las runas, aunque solo en el caso de algunas religiones, como Orlanth, Waha o Yelm. Yo seguiría haciendo que conjuros como Volar sean solo accesibles para sacerdotes y señores de las runas, pero ahora me pregunto qué conjuros serán esos que comenta Jeff...).

El RuneQuest Quickstart incluye la descripción de unos 40 conjuros rúnicos.

Los conjuros ofensivos de magia espiritual o rúnica requieren superar los puntos mágicos del blanco con los propios en la tabla de resistencia. Además, pueden mejorarse las posibilidades de éxito dedicando tiempo a usar la habilidad Meditar, que también sirve para recuperar puntos mágicos con más rapidez. Y con esto, ya he terminado el repaso a las reglas.

ACTUALIZACIÓN: en el PDF que incluye el sexto personaje y que puede descargarse de la página web de Chaosium, también se incluyen 2 páginas con un avance de las reglas de chamanismo. En estas se habla del plano espiritual, de los chamanes y su fetch (muy parecidos a los de RQ3), y del funcionamiento del combate espiritual. A diferencia de RQ2 y RQ3, en esta edición parece que todo el mundo tiene una habilidad de Combate espiritual para luchar contra espíritus que pretendan poseerlos. Pero además, se añaden tres habilidades más propias de chamanes: Baile Espiritual permite huir rápidamente de un combate espiritual. Conocimiento Espiritual es conocimientos sobre los espíritus y Viaje espiritual es la habilidad que usan los chamanes incorpóreos para navegar por el plano espiritual. Estas habilidades aparecían ya en las reglas no oficiales de chamanismo de Sandy Petersen y, como comenté en esta otra entrada, cabe suponer que las reglas completas de chamanismo también incorporarán los poderes chamánicos de esas reglas. El combate espiritual se desarrolla como en RQ6, mediante tiradas enfrentadas de la habilidad Combate espiritual, e incorpora efectos concretos para éxitos especiales y críticos. Es un gran avance respecto al RuneQuest de JOC, donde esto se basaba en un simple enfrentamiento de la característica POD en la tabla de resistencia. Ahora los chamanes y todo el que se entrene en esta habilidad podrán hacer frente a los espíritus sea cual sea su POD, lo que tiene más sentido y además recompensa invertir en una habilidad concreta. Además, en el texto se deja entrever la posibilidad de tener armadura espiritual, lo que hará estos enfrentamientos mucho más interesantes. También es útil que las reglas especifiquen cómo derrotar espíritus sin ser chamán y cómo interactúan simultáneamente los combates físicos con los espirituales. Por cierto, curioso que se deje entrever que la cantidad de conjuros espirituales que pueden conocerse ya no depende de la Inteligencia, sino del Carisma.


La aventura


El módulo se llama The Broken Tower (La torre quebrada) y ocupa 17 páginas incluyendo dos mapas pequeños y los datos de juego de los personajes no jugadores. Es una aventura sencilla pero interesante, perfecta para una sesión de cuatro o cinco horas y recomendada para de 3 a 5 jugadores. Empieza con dos textos breves que leer a los jugadores, uno para situarlos a grandes rasgos en el mundo de Glorantha y otro para situarlos de lleno en la aventura. Al estar diseñada para presentar las reglas poco a poco, está plagada de consejos para dirigirla. Primero hay tiradas simples de habilidad, luego un poco de interacción social, un combate sencillo, y al final un gran enfrentamiento. Empieza con un misterio y una investigación que despierta la curiosidad y permite a los jugadores saber poco a poco qué está pasando hasta llegar al clímax final, donde deberán tomar decisiones rápidamente.


Me gusta porque presenta el mundo de Glorantha mediante una premisa muy comprensible para cualquiera: unos ladrones han robado parte del ganado de tu clan y tienes que ir a recuperarlo. Aunque está situado en las tierras orlanthis del Paso del Dragón, no es necesario saber nada sobre Glorantha para dirigirlo o jugarlo. De hecho, podría situarse en casi cualquier parte de Glorantha e incluso en otro mundo de fantasía, pero al mismo tiempo, los temas que trata son muy gloranthanos. Además, las ilustraciones y los mapas están muy bien. En particular, una de las últimas ilustraciones me encanta (no la muestro aquí porque contiene spoilers). Solo hecho de menos dos cosas: que los mapas pudieran mostrarse a los jugadores sin revelar datos que los personajes no tienen por qué saber y algunos consejos sobre cómo dirigir uno de los principales personajes del enfrentamiento final. Aun así, el clímax final está muy bien porque, aunque el inicio de la partida tiene un único camino, lo que no me parece mal para una partida de demostración, el final puede terminar de muchas maneras dependiendo de las decisiones que tomen los jugadores. De hecho, he leído las crónicas de varios directores de juego que dirigieron este módulo el pasado 17 de junio como parte de las actividades del Día del Rol Gratis y, mientras en unos grupos la partida terminó con tres de los cinco protagonistas muertos, en otros sobrevivieron todos sin problemas y solucionaron el entuerto muy rápido. En definitiva: puede pasar de todo. ACTUALIZACIÓN: en la página web de Chaosium hay una serie de consejos sobre cómo dirigir esta aventura que pueden resultar muy útiles. Entre otras cosas, explican cómo dirigir el personaje que comentaba arriba y el resto de encuentros de la aventura, y también dejan claro cuáles de los personajes jugadores son más útiles para la partida en caso de que vayas a dirigirla con menos de cinco jugadores. Tiene toda la pinta de que los de Chaosium han hecho caso a las opiniones de los primeros directores de juego que han dirigido esta aventura, lo que siempre es un buen gesto.

¿Qué le pasará a este hombre?

Personajes


Finalmente, las siete últimas páginas se dedican a los cinco personajes listos para jugar. Estos incluyen todos los datos necesarios, y también los datos de las monturas y de los elementales de aire, tierra o fuego que varios de los personajes pueden invocar durante la aventura. Usar estos seres mágicos tal vez pueda complicar innecesariamente la sesión de juego, pero a los jugadores también puede molarles usarlos y disfrutar del hecho de que todo el mundo en Glorantha puede lanzar conjuros potentes. Me parece un acierto que en las reglas se dediquen dos páginas a explicar qué significan todos los datos de las hojas de personaje para facilitar su uso a jugadores novatos. Además, cada personaje incluye una ilustración y un texto donde se explica su historia y personalidad, lo que, además de facilitar la interpretación viene muy bien para presentar detalles del mundo de Glorantha a los jugadores. Me gusta especialmente que parte de este texto esté escrito en primera persona, de modo que si el jugador lo lee en voz alta, sirve para presentar su personaje al resto del grupo. Otro punto positivo es que la historia de cada personaje explica por qué el grupo se conoce, con lo que se evita el típico sinsentido de muchos grupos de aventureros.

También me parece bueno que tres de los cinco personajes sean mujeres y que todos se diferencien bien entre ellos. De hecho, creo que están diseñados para que cada uno tenga su momento estelar en la partida, aunque al final todo depende de la iniciativa de los jugadores. Los personajes son: Vasana, una soldado de caballería veterana de muchas batallas que va montada sobre un bisonte praxiano y adora a Orlanth, dios de las tormentas. Yanioth, aprendiz de sacerdotisa e iniciada de Ernalda, diosa de la tierra. Vostor, soldado de infantería del imperio lunar que se ha pasado al bando de los bárbaros orlanthis y adora a las Siete Madres. Sorala, escriba aventurera iniciada del dios del conocimiento, Lhankor Mhy. Harmast, noble de la tribu Colymar, iniciado del Issaries, dios del comercio. Hay un sexto personaje llamado Vishi Dun, un ayudante de chamán procedente de Prax e iniciado de Waha el Carnicero. Es curioso comprobar que todos los personajes, aunque no sean guerreros, tienen muy buenos porcentajes en armas, entre 60% y 100%, y eso hace que no se queden atrás en ningún combate. La excepción es Yanioth, que «solo» tiene 55% en Hacha de combate. Al ser un personaje centrado en otras habilidades y ser aprendiz de sacerdotisa, esperaba que Yanioth tuviera muchos más puntos rúnicos que el resto del grupo, pero solo tiene cuatro, uno más que los demás. Esto me parece un poco raro, ya que, según el autor, estos personajes se crearon siguiendo las reglas completas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Aun así, en esta aventura Yanioth puede resultar muy útil, sobre todo en el tramo final, y no solo por sus habilidades curativas. Por otro lado, me parece interesante que los personajes puedan tener seguidores (como en HeroQuest). Por ejemplo, Vishi Dun tiene un babuíno inteligente como seguidor, que va armado con una lanza, es un cobarde y lo llama «el Primo Mono». Qué gracia.



Conclusión


El RuneQuest Quickstart es un buen producto para empezar a conocer las reglas del nuevo RuneQuest y el mundo de Glorantha. Cumple su objetivo con creces y es loable la iniciativa de Chaosium de promocionar el juego de esta forma. Además de que la relación calidad-precio es inmejorable, el hecho de que lo hayan publicado mucho antes del reglamento en sí creo que les permitirá terminar de afinar algunos detalles de las reglas en función de la reacción que detecten en el público en general.

Respecto a las reglas, el nuevo enfoque no sorprenderá a nadie que haya ido siguiendo las notas del diseñador que se publicaban en el blog oficial de Chaosium (las he recopilado en esta entrada). En resumen: es básicamente el RuneQuest de JOC con varias pequeñas mejoras sacadas de otros juegos de la compañía como Pendragón, Stormbringer y HeroQuest. Esto resultará algo decepcionante si te gustan las innovaciones en reglas de juego, pero resultará una grata sorpresa si quieres volver a jugar a RuneQuest después de muchos años o si las reglas de la sexta edición no te terminan de convencer. Sea como sea, si te gusta jugar en Glorantha (o quieres probar) con un reglamento de estilo realista tirando a vieja escuela pero con algunos detalles nuevos como las pasiones, este es tu juego. A mí me gusta mucho ver el trasfondo de Glorantha tan unido a las reglas. Y, sobre todo, me gusta que la línea gloranthana de RuneQuest en la Tercera Edad haya resucitado por fin. Ya tengo ganas de ver las siguientes aventuras y campañas que se publicarán a principios del 2018. Si a esto sumamos que pronto va a haber tres reglamentos distintos para jugar en el mundo de Glorantha, está claro que este mundo mítico y fantástico vuelve con fuerza en las mesas de juego, sea cual sea su estilo preferido: narrativo con HeroQuest Glorantha, dungeonero con 13th Age Glorantha y realista old-school con RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.


Reconozco que, pesar de estar más que avisado, me sorprendió comprobar en la primera lectura lo mucho que se parecen las reglas a la tercera edición. Sin embargo, luego caí en la cuenta que estas reglas gustarán mucho más a esa parte del grupo que nunca ha jugado a una edición de RQ posterior a la tercera. Cuando me llegue el momento de usarlas para mi campaña gloranthana de RuneQuest, seguramente haremos un cónclave con el grupo y montaremos un «frankenstein» uniendo reglas de varias ediciones. Por ejemplo: retocaría un poco las reglas de la magia rúnica como he comentado antes y tal vez haría que los éxitos especiales y críticos permitan usar los efectos de combate de RQ6. Por otro lado, en el uso de los apoyos de las habilidades eliminaría los efectos de éxito crítico y pifia porque me parecen demasiado extremos. Y tal vez siga usando los puntos de suerte de RQ6 porque en RQ3 ya usábamos una regla propia muy parecida. Es una de las ventajas de las distintas ediciones de RQ, siempre puedes aprovechar parte de las reglas que más te gusten de una y otra edición, además de todos los suplementos y aventuras.

¿Y tú cómo lo ves? Para hacerte tu propia opinión, te puedes descargar gratis el RuneQuest Quickstart de la página web de Chaosium. Además, también puedes descargar gratis el sexto personaje jugador, un ayudante de chamán, que incluye las reglas básicas sobre el combate espiritual. ¿Qué te parece todo? Tengo ganas de saber tu opinión. :-)

23 comentarios:

  1. Te he dejado el tocho en g+

    Un análisis muy bien hecho, una cosa que no he comentado en g+, donde me he dedicado a despotricar es que la maquetación me parece más que correcta.

    Mi conclusión, con todo, es que las pequeñas novedades no aportan nada realmente sustancial y que ese frankenstein lo puedes montar con lo que ya existe, igual cuando salga la versión completa aparece algo más que si sea realmente novedoso.

    Lo de las runas, si te centras en Glorantha supongo que si es aprovechable.

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    1. Claro, esta edición es especialmente interesante si te gusta Glorantha o quieres empezar a que te guste. Y más que las reglas en sí, lo que a mí más me interesa son las campañas y material de juego que van a publicar. ¡Por fin!

      Si te va más la Tierra Alternativa, Chaosium va a sacar también libros de reglas con ambientación. El primero va a ser sobre las sagas islandesas. Y las reglas ahí no tienen por qué ser las mismas que las del RQG, sino que estarán adaptadas a la ambientación.

      Gracias por tu comentario y por dejarlo aquí y no en G+, que en G+ se acaba perdiendo todo... 😋

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    2. Muy buena la review. Si además de parecerse a la 3a, hacen un libro de reglas de sagas irlandesas (similar al mítico Vikingos de la 3a Ed), esto puede ser impresionante.

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  2. En g+He pontificado mucho más :-P
    Eso sí, hoy he probado satisfactoriamente mi propia adaptación a la regla del uso de las pasiones así que al final algo bueno he sacado del texto.

    Lo de módulos nuevos, lo creeré cuando lo saquen :D
    Para tierra alternativa le suelo echar el ojo a casi todo lo d100 que sale y a algunas cosas que no, como la puerta de Ishtar.

    Los de Thedesignmechanism tienen ahora mismo un roadmap que me tiene encantado :D

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    1. Xalabin: si es que de cualquier juego D100 se puede sacar provecho. Me gusta mucho la adaptación que has hecho y seguramente la usaré en mi propio FrankenQuest. :-D

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  3. Intentaré no explayarme mucho, aunque no suelo conseguirlo.

    Ante todo, felicitar a +Runeblogger of the Runeblog por el artículo. Es de lejos el mejor que he leído sobre el Quickstart de RQG, y haberlo hecho en castellano y en inglés sin que sea una mera traducción de google es no doble, sino triple trabajo.

    Dicho esto, confieso que el QS me ha dejado un regusto agridulce.

    Por un lado, me gusta mucho más como estan enfocando el RQG que el RQ6 de TDM. Hace ya mucho escribí una entrada en el foro de RQ6 explicando los detalles, no los voy a repetir aquí a menos que alguien me lo pida explicitamente.

    Pero el QS me parece... poco pulido. Hay varias cosas mal definidas, o mal explicadas, o incluso incoherentes (SIEMPRE des de mi punto de vista) y, sinceramente, para el tiempo que llevan con esto esperaba algo mucho más pulido.

    Supongo que debería alegrarme, pero desde Chaosium ya han dicho que modificarán algunas reglas en base al feedback recibido del Free RPG day. Y sí, eso en teoria es bueno. Pero me da la impresión de que toda la edición está más verde de lo que debería, a estas alturas. Me preocupa que se mantengan en sus planes de publicarlo antes de final de año, porque me da que no estará todo lo acabado y revisado que debiera.

    La aventura me ha gustado mucho sobre el papel. No es excesivamente compleja, pero tiene un aire muy Gloranthano, y esto es para mi un punto MUY positivo. Aunque tambien diré que NO me gusta que los personajes tengan valores de combate tan altos, y que me parece un absurdo enviar semejantes guerreros a buscar unas vacas, por muy necesarias que sean para el clan (no spoileo, es lo primero que te dicen al empezar la partida). Veremos sobre la mesa que tal. Tengo prevista dirigirla el viernes 14 de julio.

    Ya os contaré que tal.

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    1. ¡Gracias por tu comentario Albert! Hacía tiempo que no te leía por aquí.

      Creo que entiendo a qué te refieres cuando dices que este RuneQuest parece un poco verde, pero los cambios que han hecho después de sacar el Quickstart son muy mínimos. Pero: ¿a qué te refieres exactamente con «cosas mal definidas (...) incluso incoherentes»? También me gustaría que me recordaras por qué no te gustó el RQ6, (pero resumido en unas dos líneas) ;-)

      Ya tengo ganas de que saber cómo te va la partida cuando la dirijas. Espero que estos sinsabores que comentas no te impidan pasarlo bien

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    2. Has intentando entender como funciona el movimiento? Leyendo el QS no se entiende demasiado, la verdad.

      Tambien es cierto que he leído tanto los foros de BRP como el QS, y en los foros se dan por supuestas muchas cosas que no estan en el QS (incluso el propio creador da por entendidas ciertas reglas que no se mencionan, como la posibilidad de dividir el ataque en 2 si tu % es superior al 100%).

      Supongo que tanto entendido en el foro de BRP me ha confundido más de lo que lo pudieran haber hecho las propias reglas del QS.

      Del RQ6 te hablo luego :P

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    3. ¡Hace ya más de 3 años que escribí esto! ¡Como pasa el tiempo!

      http://runequest6.mforos.com/2118182/11469109-el-rq6-me-ha-decepcionado/

      Resumiendo ese tocho-post:
      - me gustó la creación de personajes, las tiradas enfrentadas (y las diferenciales) y los conceptos de cultos o hermandades.
      - me dejó algo frió los sistemas de magia, me pareció innecesariamente complejo en algún caso.
      - no me gustó el combate (poco ágil) ni la progresión de personajes (innecesariamente artificial); si algo me gusta del RQ es que es tremendamente orgánico, y la idea de mejorar aquello que practico tiene todo el sentido del mundo. Entonces, ¿a qué viene restringir esta progresión?
      - para acabar, el hecho de que no se centrara en ningún entorno me suponía mucho trabajo adicional para preparar las partidas.

      El RQ3.6 (o 6.3) que quería preparar en su momento nunca llegó a materializarse, pero este nuevo RQG se parece, por ahora, bastante a lo que yo quería conseguir. Aunque queda ver las reglas definitivas, claro.

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    4. Confieso que con las reglas de movimiento en combate siempre me hago un lío en todos los juegos y termino usando más mi intuición. :-S Pero en el Quickstart está todo comprimido, así que supongo que en el reglamento estará más claro. Por otro lado, hay aspectos de las reglas que solo se han comentado en el foro «Cult of Chaos».
      ¡Gracias por las explicaciones! :-)

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  4. Muy buena reseña, muchas gracias, me has aclarado muchas cosas que no había captado en mi (rápido) vistazo.
    Un apunte, me confieso desconocedor de las ediciones anteriores en profundidad; a la de Joc jugué en su día, pero lo único en lo que llevo ya unas cuantas es Runequest 6/Mythras. Pero lo que había leído en el foro de BRP y en más sitios es que esta versión se retrotrae más a la 2ª que a la 3ª (la de Avalon Hill que es la que aquí conocimos en los 90). Las diferencias entre ambas las conozco muy por encima. ¿Pero entonces se parece al final más a la tercera? ¿O estás - imagino que será esto - apelando a lo que conoce (conocemos) más el lector, ya que la 2ª nunca se publicó en español? Porque por lo que sé hay más entusiastas (a nivel internacional) de esa segunda que de la tercera.

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    1. ¡Gracias, Amadís! 😊
      Tu pregunta es buena, debes tener un 80% en Perspicacia por lo menos... 😄
      La respuesta es que (¡a las dos opciones que planteas!). Es decir, he resaltado más las diferencias respecto a la tercera edición por ser la que conocemos más los hispanohablantes, pero a la vez creo que estas reglas se parecen más a la tercera que a la segunda, que en realidad son muy parecidas. Por ejemplo, en el Quickstart no han mantenido la habilidad de Defensa de RQ2 (por suerte) y han usado la habilidad Esquivar de RQ3. Por otro lado, hay algunos detalles de RQ2, como el conjuro rúnico «Multispell», la invocación de elementales o el hecho de que un asalto tenga 12 MR en lugar de 10 como en RQ3. Parece que hayan partido realmente de la última edición de Chaosium (RQ3), pero incorporando detalles de RQ2 para que todos los fans anglosajones de RQ2 que han vuelto al redil tras la reedición de RQ2 vean elementos conocidos. En mi opinión, la tercera edición es superior a la segunda.

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    2. Gracias por la respuesta. Ahora que está el pdf oficial y corregido lo leeré con más calma. Un saludo.

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  5. Gracias por la reseña. En mi caso creo que por fin voy a usar las runas en Rnequest, que ya toca. Lo de armadura espiritual puede estar bien.

    Un día me gustaría contactar contigo a pedir opinión sobre una aventura por Prax que tengo en mente.

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    1. De nada, Unknown. Y sobre esa aventura, cuando quieras. Tienes mi dirección de mail en la pestaña «Contacto», arriba del todo. Ya tengo ganas de saber de qué trata. 😄

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  6. Parece que con el chamanismo se han permitido más novedades que casi con todo lo demás :-p

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    1. Y falta que le hacía... ;-D En general, creo que le han metido bastante mano a los tres sistemas de magia y tengo ganas de ver las reglas de búsquedas heroicas.
      Por ejemplo, la hechicería (leer post) también será bastante diferente de RQ3.

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  7. Soy tan merluzo que me he perdido el Quickstarter :D ¿Cosas que me gustan? ¡Que metan las Runas y la magia funcione con ellas! ¡Ya era hora! Que influyan en la personalidad también me gusta mucho, aunque le veo cierto peligro ¿No puede ello crear arquetipos del palo todos los orlanthis tienen la misma personalidad?. La regla de las pasiones sin verla en más detalle no puedo opinar, pero a priori tiene mejor pinta que estar calculando porcentajes, que es un coñazo. Aún así no termino de ver esto de las pasiones. Me gusta el concepto de que exista una lista para ayudar a interpretar al personaje, pero no entiendo la necesidad de que den bonus o malus directos a las habilidades. Para mi deberían ser pautas interpretativas y en casos extremos que sirvieran para determinar si el personaje puede hacer lo que el jugador pretende que haga.

    Por suerte han suprimido que el combate sea mediante el mecanismo de enfrentamientos y eliminado la absurdidad de las acciones de combate. Sin saber que tan fácil es superar el 100%, me da la sensación que se han ido de un extremo a otro, de hacer imposible defenderse de múltiples enemigos de forma eficiente en RQ6 a poder hacer frente a un número demasiado alto de enemigos sin grandes restricciones (si pensamos en porcentajes altos). Restar 20% para hacer frente a múltiples enemigos no me gusta, prefiero el mecanismo de la división. Los MR no me entusiasman, ¡haya 10 o 12!

    Respecto al enfrentamiento de habilidades, además que como funciona es importante saber si el sistema está orientado o no a él. RQ6 está claramente enfocado al enfrentamiento. RQ3 NO lo está. Las habilidades NO se enfrentan excepto en ocasiones muy, muy puntuales. Si se han quitado habilidades de encima como Perspicacia da la sensación que ya no orientan las reglas al enfrentamiento y se usará en ocasiones puntuales, pero no sé si realmente es así. Que hayan suprimido el enfrentamiento del combate hace que la problemática de los porcentajes elevados se reduzca, ya que las habilidades que no son de combate no suelen crecer con tanta rapidez.

    Que apuesten por las características lo aplaudo. Lo prefiero 10 millones de veces a tener una habilidad basada en ellas. Como director de juego me da más flexibilidad y hace ciertos atributos del personaje más intrínsecos suyos y menos una habilidad entrenable. En una sociedad medieval donde la gente no se pasa el día en el gimnasio, al final si uno es cachas es porque es de complexión musculosa, no porque se pase el día haciendo pesas.

    Sería interesante conocer el mecanismo de progreso del personaje. Si vuelven las casillas de experiencia, lo hacen por puntos o como lo hacen ahora.

    Por encima de todo, RQG me interesa en tanto que saquen libros de mundo, ni por las reglas, ni por los módulos. Pero me da que pueden pasar veinte años más antes de que desarrollen más Glorantha...

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    1. Menudo pedazo de comentario, Máster Gollum. :-D
      Te respondo algunos temas:

      - El tema de las runas me gusta mucho. Sobre el peligro que comentas, no creo. En general, todos los orlanthis van a tener la runa del aire y seguramente también la del movimiento, y eso conlleva unos rasgos de personalidad concretos de su cultura, pero cada persona es un mundo, y si quieres que tu orlanthi sea una persona modesta y humilde, que el máster te haga tirar constantemente por la runa del aire para enfrentarte al impulso de presumir de tus hazañas me parece una tontería. Esto de las pasiones cada máster lo gestionará a su manera, pero creo que es bueno que estén ahí sea como sea.

      - Sobre el mecanismo de detenciones múltiples, sin haberlo jugado, me uno a tus temores. Sobre todo teniendo en cuenta que los personajes jugadores pueden empezar con porcentajes muy altos en armas.

      - Sabía que te iba a gustar el regreso de las características multiplicadas por 5. ;-) Solo un detalle, y es que Glorantha no es estrictamente medieval, sino más Edad de Bronce, y si en el imperio romano y el mundo helénico había gimnasios y atletas, en Glorantha también podría haberlos en algunas culturas...

      - Sobre la mejora de habilidades por experiencia, creo que van a hacer también como en RQ3, aunque en la hoja de personaje preliminar que puedes ver en esta entrada no hay casillas...

      - 100% de acuerdo con tu último comentario, aunque por lo menos hay un libro sobre la Nación Santa en preparación.

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    2. Me olvidaba: si el enlace para descargar el PDF gratis de la página de Chaosium no funciona, puedes descargar gratis también el PDF en DrivethruRPG.

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    3. Pero mira que eres quisquilloso hehe. Vale, vale, debería haber dicho Edad de Bronce, pero Glorantha no es Grecia, y por mucho que los griegos tuvieran olimpiadas, sus gimnasios no eran supermercados de anabolizantes. A lo que iba es que hay muchos rasgos que son inherentes a ciertas personas y que mejorar en ellos requiere un esfuerzo mucho mayor al que sería atribuible a una habilidad. Si alguien es ágil, es ágil, igual que si alguien es tontito o fortachón. No digo que un torpe no pueda ser más ágil, sólo que al convertir la CARx2 directamente en una habilidad, se les restaba importancia a la característica (a aquellos rasgos fisiológicos y mentales que nos definen). Hodor tendría sin duda un Músculo y Aguante impresionantes en RQ6, pero es que el chaval ya era así de niño. Yo veo más realista que sean valores directos de las CARs a ser una habilidad que se va incrementado por experiencia con el curso de las aventuras.

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    4. Totalmente de acuerdo, el concepto en sí de las pasiones me gusta, lo que no me convence es como se pone en práctica. Pongamos por ejemplo la pasión de Lealtad. Con que condicione el comportamiento del personaje potenciando actos que evidencien esa lealtad, para mi habría suficiente. En función del porcentaje el jugador debería interpretar de forma más palpable esa lealtad. Y si una circunstancia hace que vaya en contra de ese principio que el Máster tenga la potestad de exigirle cambiar de declaración de intenciones en función de ese valor. Pero ya está, sin que se vea reflejado directamente como un bonus o malus en nada. No sé si me explico. Me gusta más que la interpretación sea por la interpretación misma, no por la búsqueda de beneficio directo.

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