jueves, 21 de septiembre de 2017

Reseña de Bushido: juego de rol de samuráis old-school

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A finales de los años setenta, cuando los juegos de rol aún eran una afición nueva, un par de aficionados estadounidenses decidieron crear un juego de rol basado en el Japón medieval de los ninjas y samuráis. El primer juego de rol situado en la tierra del sol naciente. Como tantos otros juegos de rol de la primera hornada, con el tiempo Bushido se ha convertido en todo un clásico de la vieja escuela. En esta entrada voy a reseñar este clásico y en el proceso tal vez podrás entrever su influencia en juegos posteriores, como la 6.ª edición de RuneQuest o Shadowrun.


Contexto e historia del juego


Bushido, Role Playing Adventure in Samurai Japan es obra de Robert N. Charrette y Paul R. Hume. El juego se publicó originalmente en 1979 de la mano de la editorial Tyr Games, pero esta desapareció poco después y en 1980 la editorial Phoenix Games publicó una reedición del juego. Esta reedición se vendió dentro de una caja, como era moda en la época. Incluía un mapa hexagonado de Nippon, una pantalla del máster, hoja de personaje y dos libros grapados: Book I, The Heroes of Nippon y Book II, The Land of Nippon. En 1981, la editorial Fantasy Games Unlimited compró los derechos del juego y siguió vendiendo el juego en caja sin tocar casi nada. Es algo curioso que esta editorial se interesara por Bushido, dado que en 1980 ya había publicado Land of the Rising Sun, de Lee Gold. Más que un juego ambientado en el Japón feudal, en realidad era una adaptación de las reglas del Chivalry & Sorcery para jugar en el Japón de los samuráis. Por otro lado, la señora Gold es quien más tarde acabaría creando el suplemento GURPS Japan. Pero volvamos a Bushido que me despisto.

Bushido fue un gran éxito en su momento. De hecho, la editorial Fantasy Games Unlimited (FGU para abreviar) fue una de las cinco grandes a principios de los ochenta, aunque esa posición le duró poco. Y el juego Bushido con su bonita caja tuvo su momento de gloria. Durante muchos, muchos años, fue «el juego» de ninjas y samuráis en el Japón feudal fantástico por antonomasia. Pero no solo eso, también fue de los primeros juegos en tener una ambientación histórica con tintes fantásticos, una combinación que posteriormente usarían muchos otros juegos y suplementos. O tal vez debería decir «pseudohistórica», ya que Bushido fue a la fantasía medieval nipona lo que D&D a la fantasía medieval europea. Muchos aficionados anglosajones que a finales de los setenta o principios de los ochenta buscaban «algo diferente» para jugar o que les gustaban las películas japonesas como Los siete samuráis o las peliculas ochenteras de ninjas se hicieron fans de Bushido. En internet aún pueden encontrarse varias páginas web con crónicas de campañas de Bushido, algunas de ellas muy extensas. Por ejemplo, Pete Nash, coautor de RuneQuest 6, jugó en una campaña de Bushido que duró nada menos que 25 años (!) y de la que espero contaros más cosas pronto.

Anuncio de Bushido en una publicación añeja de juegos de rol

El éxito de Bushido llegó a cruzar el charco anglosajón ya que la editorial francesa Hexagonal publicó una traducción de la caja en 1986. Por el contrario, Bushido nunca llegó a publicarse en España. JOC Internacional publicó el suplemento Tierra de Ninjas para RuneQuest y ese libro ya llenó el nicho de las historias de samuráis en nuestro país. Por cierto, que el autor de este suplemento (junto con Sandy Petersen) no fue otro que el mismísimo Bob Charrette, coautor de Bushido. Al parecer, los de Chaosium le ficharon para que creara un «Bushido» adaptado al sistema D100 del Basic RolePlaying.

En los noventa, Bushido ya había desaparecido de las estanterías, pero en 1996, Mark Arsenault de Gold Rush Games propuso hacer una nueva edición del juego. Frustrado al ver que no podría obtener los derechos, decidió crear el juego de rol Sengoku, del que hablaré en otra ocasión. También he leído por ahí que La leyenda de los 5 anillos pretendía en un principio usar las reglas de Bushido y actualizarlas para crear una segunda edición unida al trasfondo de Rokugan, pero tampoco consiguieron los derechos. Al parecer, Scott Bizar, propietario de FGU, siempre ha sido muy celoso con los derechos de sus juegos. Finalmente, desde principios de los 2000 Fantasy Games Unlimited vuelve a vender el juego de rol Bushido esta vez en formato libro único que incluye los dos libros de la antigua caja. Este es el Bushido que está a la venta en el momento de escribir estas líneas. 18$ en la web de FGU y 10$ el PDF en DrivethruRPG.


La forma


Como ya he dicho, Bushido se presenta en dos libritos. Incluso la nueva reedición en un solo libro incluye los dos libros originales uno detrás del otro (¡sin cambiar la numeración de las páginas!). El primer libro, The Heroes of Nippon es el libro del jugador, y el segundo, The Land of Nippon, es el libro del director de juego. Esta división en dos libros principales sigue la estela de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons. Aunque tienen pocas páginas para los estándares actuales, 80 el primero y 48 el segundo, ambos condensan un montón de información.

Portada de la caja, del libro I y del libro II

Y es que la esencia old-school de Bushido destaca también en la maquetación del texto, ya que a primer golpe de vista puede confundirse por las instrucciones de un lavavajillas. El motivo es que el texto está a dos columnas con márgenes muy estrechos y prácticamente sin ilustraciones. Esto crea un efecto de «bloque de texto» homogéneo que hace la lectura un poco pesada, ya que el texto solo se ve interrumpido por algunas tablas y alguna de las escasas ilustraciones. Encima, no hay separación clara entre las distintas secciones del reglamento, sino que todas están una detrás de la otra. Sí, el título de cada sección es ligeramente más grande que el texto de los párrafos, pero eso es todo. Para terminar, en las referencias a otras partes del reglamento no se usa el típico «ver página 45», por ejemplo, sino que el texto está dividido en secciones, subsecciones y subsubsecciones, cada una con un número asignado, y el texto usa estos números para hacer las referencias. Por ejemplo: «ver sección 1053.2c». Esto me recuerda a los trabajos del colegio de mi infancia o a un texto legal, aunque parece ser que esto era lo habitual en los manuales de wargames de la época y los autores de Bushido simplemente adoptaron esta forma de presentar la información. La afición era tan joven en 1979 que no había muchos más referentes.

Respecto a las ilustraciones, son pocas. Es posible pasar diez páginas y solo ver bloques de texto. Además, las pocas que hay son pequeñas. Curiosamente, todas son obra del propio Bob Charrette y su calidad es media. Sin embargo, en realidad tiene su mérito, ya que estamos ante todo un hombre del Renacimiento: Charrette no solo creó buena parte de las reglas de Bushido y otros juegos de rol (como Shadowrun), sino que hizo las ilustraciones y mapas de Bushido y más tarde hasta esculpió miniaturas y acabó dedicándose a eso. Por el camino, incluso escribió novelas: los aficionados a Shadowrun o Battletech más veteranos recordarán las trilogías que escribió para estos mundos de juego, como Los secretos del poder que Timun Mas publicó en español. Por su parte, la ilustración que adorna la caja de Bushido, aunque sobria, es a todo color, y representa un samurái a caballo armado con un arco. Imita bastante bien el estilo japonés.


El contenido: The Heroes of Nippon


Este «libro del jugador» contiene las reglas básicas de juego, creación de personajes jugadores, información sobre el mundo de juego, equipo, magia y artilugios ninja. Vamos a verlo.

Empieza con un par de secciones breves sobre los materiales necesarios para jugar como papel y lápiz, y luego te cuenta cómo generar todo tipo de tiradas con solo un dado de seis caras y otro de veinte. Estos son los dados estrictamente necesarios para jugar, aunque disponer también de dos dados de diez es muy útil. Y luego, empieza la sección sobre los datos del personaje. ¡Sin más introducción sobre «qué es un juego de rol» ni nada! Supongo que los autores pensaron que quien comprara el juego ya lo sabría. Sin embargo, en la nueva edición en un solo libro corrigieron esto y añadieron dos páginas sobre este tema y sobre las responsabilidades del director de juego y de los jugadores, lo que siempre va bien en mi opinión.

Creación de personajes

Los datos numéricos del personaje se describen mediante una serie de características, atributos derivados de estas, tiradas de salvación, habilidades y capacidades. Son una buena cantidad de números y cálculos, y es que Bushido tiene una fama merecida de ser un juego algo complejo. De hecho, Fantasy Games Unlimited tenía fama de publicar juegos bastante complicados en cuanto a reglas (y de ellos, Bushido es de los menos enrevesados). En realidad, las reglas no son tan complicadas, pero la forma de explicarlas suele ser demasiado escueta, faltan ejemplos y, sobre todo, la información está muy dispersa a lo largo y ancho del reglamento. Por ejemplo, para crear un personaje hay que consultar varias secciones bastante separadas e ir pasando páginas de un lado a otro. En fin, las características son seis y son muy parecidas a las de otros juegos de la época, como Dungeons & Dragons o RuneQuest: fuerza, destreza, velocidad, salud, ingenio y voluntad. Se miden mediante una serie de puntos entre 0 y 40, aunque una persona normal tendría 10 en cada una. Los parecidos con los dos juegos de fantasía clásicos continúan, ya que hay tiradas de salvación como en D&D. Por ejemplo, para resistir el efecto de un veneno se requiere una tirada de salvación de salud. También hay puntos de vida, puntos de poder que se gastan para lanzar hechizos, tasa de curación, y muchos otros datos derivados de las características. Por ejemplo, sumando voluntad, velocidad y destreza y consultando una tabla se obtiene el «zanshin». Esto se define como la capacidad de concentración durante un combate y permite a los personajes con más de una acción por fase poder hacer cualquier tipo de acción.


La tirada básica del juego que se hace con un dado de veinte, pero la gran mayoría de las habilidades se definen con una puntuación entre 0 y 99. La puntuación inicial de las habilidades profesionales se calcula sumando varias características y representan el aprendizaje durante la juventud del personaje, antes del inicio de sus aventuras. Por ejemplo, la del kenjutsu o esgrima se calcula sumando fuerza, destreza y voluntad. Para determinar el éxito o fracaso, se divide la habilidad entre cinco y se tira el dado de veinte. Si el resultado es igual o inferior a la puntuación, la acción éxito y, de lo contrario, se fracasa. Este sistema de habilidades es una extraña mezcla entre las habilidades porcentuales de RuneQuest y la tirada del dado de veinte propia de Dungeons & Dragons. Tal vez los autores no querían copiar ni uno ni otro, y sin embargo, al tener solo esas dos referencias, les salió un sistema mezcla de los dos.

Aparte de éxito y fracaso, hay los clásicos éxitos críticos y pifias. Pero además de estos cuatro grados de éxito, las reglas también permiten medir la calidad de un éxito normal. Por ejemplo, dos personajes improvisan un haiku y los dos tienen éxito en la tirada de la habilidad correspondiente. Para saber qué poema es mejor, a la puntuación de la habilidad dividida entre cinco se le resta el resultado de la tirada de dado. Y el número positivo resultante más alto será mejor que el otro. Se podría haber dicho lo mismo más fácilmente así: dentro del éxito, la tirada de dado más alta gana. Es el mismo sistema que más tarde usaría el juego de rol Pendragón y, mucho más tarde, HeroQuest o RuneQuest 6.

Por otro lado, Bushido también se parece a Dungeons & Dragons en que los personajes jugadores se definen mediante clases de personaje y niveles. De hecho, a las clases aquí se les llama «profesiones», pero son casi lo mismo, ya que son las seis únicas que pueden escoger los jugadores. Son: bushi (guerrero), budoka (artista marcial), shugenja (mago), gakusho (sacerdote budista o sintoísta), yakuza (mafioso) y ninja. Son un compendio de los principales personajes que podían verse en las películas japonesas sobre samuráis y karatekas de la época, como las películas chanbara de Akira Kurosawa y otros. En estas películas los protagonistas están por encima de la media y son capaces por ejemplo de enfrentarse a varios adversarios a la vez, pero sin llegar a ser sobrehumanos. Esta es la «realidad» que trata de reflejar el juego, por lo menos para los personajes iniciales. Las profesiones especifican unas habilidades que reciben un bonificador a las probabilidades de éxito. Así, por ejemplo, los ninjas tienen bonificador en el uso de todas las armas ninja y también en sigilo, abrir cerraduras, etc. Las profesiones también dan unos bonificadores a las características. Por ejemplo, entre las seis características deben repartirse 60 puntos, pero si escoges la profesión bushi, tendrás un +10 a la fuerza y -5 al ingenio, entre otros modificadores. Finalmente, la profesión también otorga un equipo básico inicial y un bonificador a los puntos de vida.


Sin embargo, antes de escoger la profesión, los jugadores deben hacer una tirada en una tabla para determinar su clase social: puede ser buke (aristocracia guerrera), heimin (plebeyos) o eta (descastados). El sistema de castas japonés también incluía la casta kuge de la nobleza, pero en este juego solo se incluyen las que pueden dar lugar a personajes heroicos propios de las películas. Además de la casta, la tirada en la tabla determina el rango y el honor (on) inicial del personaje. Por ejemplo, tu personaje puede ser de la casta buke, que es genial, pero ser un samurái de bajo rango, mientras que puedes ser un ronin sin señor, pero tener un rango superior al samurái antes mencionado. Se me hace raro que la casta del personaje se deje al azar de esta manera, pero supongo que si se quiere montar una campaña solo con personajes samuráis, se modifica y listo. Además del rango y honor, la casta ofrece varias habilidades profesionales al personaje. Por ejemplo, si te sale un personaje de la casta plebeya de los mercaderes, tendrás la habilidad de comercio de inicio. Así, los personajes obtienen habilidades por casta social y por profesión.

Honor y estatus

La inclusión de los valores de casta, honor y estatus en Bushido es uno de los elementos que lo desmarcan de otros juegos de su época. En juegos anteriores, los personajes suelen ser «aventureros», sin más responsabilidades ni miramientos que saquear tesoros y hacerse poderosos. Sin embargo, para recrear la fascinante sociedad feudal japonesa, Bushido introdujo no solo el concepto de la casta social, sino los puntos de honor y de estatus. El honor es una medida de la integridad moral del personaje en su entorno social. Y el hecho de que pueda ganarse y perderse promueve que los jugadores se adapten al comportamiento canónico de una persona honorable en el Japón feudal. El estatus, por otra parte, indica la posición del personaje dentro del grupo al que pertenece y se mide con una puntuación de 0 a 100, donde 0 sería miembro raso y 100 el líder del grupo. En el caso de un samurái sería su clan o el grupo mafioso en el caso de un yakuza. A los personajes de Bushido les conviene aumentar estas puntuaciones mediante sus acciones en la partida. Eso hace que los personajes no anden solos por el mundo, sino que tienen una relación con su grupo social, lo que les da mayor profundidad y los integra en el mundo de juego. Como dicen los autores al inicio de la sección sobre el honor: «una función muy importante del on en la campaña es promover la buena interpretación del personaje». Por ejemplo, un guerrero puede cosechar honor por ganar batallas, por vencer duelos, pero puede perderlo por incumplir promesas o actuar de forma cobarde. Por otra parte, un sacerdote budista puede obtener honor por hacer un peregrinaje o por estudiar textos sagrados.

Para que a los jugadores les interese aumentar su estatus y honor, tiene que haber una recompensa en términos de juego. El estatus no solo te permite llegar a ser el líder de tu grupo social, sino que también hay reglas específicas para influenciar con él a otros miembros de su grupo, e incluso a miembros de otros grupos y obtener favores. Por su parte, la recompensa de acumular honor es poder mejorar los datos del personaje, es decir, ¡subir de nivel!

Subir de nivel

Un poco más arriba he comentado que los personajes de Bushido se definen mediante niveles. Estos van del 0 al 6 y según el libro definen «el grado de desarrollo especializado del personaje en su profesión». Cada nivel alcanzado mejora otorga un bonificador igual a su número a las habilidades de la profesión del personaje y también a sus puntos de vida, tiradas de salvación y otros datos. Pero para subirlo hacen falta dos cosas: experiencia y honor. El honor ya he contado como se consigue. Y la experiencia se consigue derrotando enemigos, preparando planes de batalla, dirigiendo tropas y dominando habilidades. Si tu personaje es shugenja o gakusho, la experiencia se consigue aprendiendo conjuros, estudiando magia, lanzando hechizos, exorcizando criaturas mágicas o lanzando bendiciones, etc. Es decir, haciendo lo que se supone que deben hacer. Hay montones de casos y cálculos para ello, que me parecen demasiado complicados. Y luego está el tema de derrotar enemigos, porque atención, solo el que da el golpe de gracia (o inmoviliza de algún modo al enemigo) se lleva los puntos de experiencia. Al parecer, los autores del juego lo hicieron así para promover los duelos unipersonales típicos de las películas, en los que cada uno se enfrenta a un adversario o más. Pero claro, siempre hay un momento en el que los protagonistas superan en número a los oponentes o se enfrentan todos a un monstruo grande. Y esta regla puede causar malos rollos. Por ejemplo, a los arqueros son famosos «ladrones de experiencia» en Bushido. Por eso al final, la mayoría de directores de juego optaron por repartir los puntos de experiencia entre todos los participantes en la victoria.

Por otro lado, la forma de mejorar las habilidades no tiene nada que ver con la acumulación de experiencia. Esta solo te da un pequeño bonificador a todas las tiradas. Por ejemplo, si tienes 50 en kenjutsu, atacarás con éxito con un resultado de 10 o menos en el dado de veinte. Pero si tienes nivel tres, necesitarás 13 o menos. Es decir, es una ayuda, pero para mejorar ese 50 de la habilidad solo hay un camino: entrenar. Para eso existen unas reglas muy concretas y nada menos que seis formas distintas de entrenarse: con maestro, en una escuela, por tu cuenta, con un texto, etc. Recuerda mucho a las reglas de entrenamientos de RuneQuest, que ya incluía la primera edición de 1978. Además, puedes entrenarte en cualquier habilidad (incluso la magia), solo que te costará más avanzar en las que no son propias de tu profesión. Esto le da un toque de realismo al juego. Además de que el proceso de entrenamiento es un cliché en muchas películas de samuráis y artes marciales, así que no podía faltar en un juego como Bushido.

Combate

Lógicamente, las reglas de combate son muy detalladas. Primero está el sistema de acciones que determina el número de acciones puedes hacer, de modo que los personajes más veloces podrán hacer más acciones, y antes, que los más lentos. Y luego el tipo de acciones que puedes hacer dependiendo de si tu personaje tiene la concentración necesaria en combate para saberlas aprovechar al máximo, que es el concepto del zanshin que he comentado antes. Por ejemplo, un personaje puede ser lo bastante veloz para hacer dos acciones, pero solo si tiene el zanshin necesario podrá usar la segunda acción con la misma libertad de decisión que la primera. Este es uno de los conceptos más complicados de comprender del juego y confieso que me lo he tenido que leer varias veces antes de entenderlo.

Por su parte, el ataque en sí es pura vieja escuela, ya que a la tirada se le resta la categoría de armadura del enemigo, además de su capacidad de defensa. Si se tiene éxito, se tiran los dados de daño del arma en cuestión y estos se restan de los puntos de vida. Es muy sencillo, pero hay una serie de detalles que lo hacen mucho más interesante y estratégico. Por ejemplo, hay dos tipos de daño: letal y no letal. Este último solo puede llegar dejarte K.O., suelen causarlo puñetazos y armas contundentes y se cura más rápido (esto sonará de algo a todo buen jugador de Shadowrun). Luego, en lugar de hacer un ataque normal y tirar el daño, se pueden elegir otros tipos de ataque, que dependen del tipo de arma usada. Por ejemplo: con la katana o la lanza se pueden hacer estocadas, que reducen el daño pero dan un bonificador al ataque, el tetsubo puede empujar al oponente, con un bo o un nunchaku puede hacerse un segundo ataque, con un manrikugusari se puede derribar y con un sai se puede desarmar al contrario. Además, cada arma tiene un alcance, de modo que si te enfrentas con tu katana a alguien armado con una lanza, tendrás un penalizador al ataque hasta que logres acercarte a la distancia óptima de ataque. Eso hace que haya un juego de piernas estratégico a la hora de escoger cuándo avanzar o retroceder unos metros, y si hacerlo antes o después de atacar.


Para terminar de redondear el combate, también hay las técnicas especiales, llamadas okuden (aunque significa «esotérico» según el diccionario). Como en las buenas películas e historias de espadachines japoneses o artistas marciales, los personajes de Bushido pueden aprender de un maestro técnicas con las que mejorar sus ataques o conseguir algún tipo de ventaja. Se describen solo nueve, como «ataque relámpago» o «fuego y piedras», pero hay reglas para que los personajes se creen sus propias técnicas.

Magia

Bushido es un juego de fantasía en el que la magia tiene efectos reales. Hay tres tipos de magia: el ki, que tienen todas las profesiones, y luego la magia de los expertos: la de los shugenja por un lado y la de los los gakusho por otro.

El ki es una fuerza interior que se usa para mejorar temporalmente las capacidades y hacer proezas un poco más allá de lo posible. Cada profesión concede una serie de poderes ki diferentes. Por ejemplo, el guerrero puede usar puntos de ki para hacer más daño, el yakuza para intimidar y el budoka para golpear a distancia. Además, también hay una serie de poderes ki comunes a todas las profesiones, como aumentar una habilidad, resistir magia o autocuración. Los puntos de ki gastados se recuperan al cabo de un día, pero se empieza solo con uno y pueden obtenerse más a base de llegar al 99 en una habilidad, aumentar una característica a 40, meditando o mediante encantamientos. Es una especie de magia muy limitada y visible, centrada en uno mismo.

Por otro lado, los shugenja y los gakusho son los únicos que empiezan sabiendo magia. Los shugenja son magos, sabios, místicos o ascetas que estudian las fuerzas de la naturaleza en forma de las cinco escuelas de la magia de las enseñanzas taoístas y que le permiten alterar la realidad. Cada escuela se basa en uno de los elementos taoístas: fuego, agua, madera, metal y tierra. A medida que el shugenja aumenta su habilidad en cada escuela, tiene acceso a conjuros más potentes, aunque primero tiene que estudiar cada uno durante un tiempo. Hay unos veinte de cada escuela, aunque también pueden inventarse nuevos. Por ejemplo, con el fuego pueden lanzarse proyectiles de fuego, crear barreras de fuego, resistir el fuego, ver en la oscuridad, inflamar armas o hasta volar. Cada vez que usan un conjuro, gastan puntos de poder. Estos se recuperan al siguiente amanecer, pero si necesita lanzar más conjuros antes, los shugenja pueden hacer un esfuerzo arriesgado. Además, tienen otros poderes mágicos básicos innatos. Por ejemplo, crear una bola de luz, detectar magia o disipar encantamientos.


Por otra parte, tenemos a los gakusho. Este nombre japonés está mal escrito y debería ser gakusha que en realidad significa «erudito» o «sabio». Son los sacerdotes budistas o sintoístas. Pueden aprender cinco tipos de yoga diferentes, que les permiten lanzar bendiciones para aumentar temporalmente atributos y características. Todos los gakusho tienen unos poderes mágicos comunes, como curación básica, protección contra conjuros o exorcismo, y luego una serie de poderes específicos de su religión, ya sea el budismo o el sintoísmo. Por ejemplo, los budistas pueden invocar budas y los sintoístas pueden invocar kamis y pedir su ayuda. Igual que los shugenjas, para usar todos estos poderes los gakusho gastan puntos de poder que se recuperan al amanecer. Al contrario que los shugenja, los gakusho tienen que seguir los preceptos de su religión. En caso de cometer alguna transgresión, se reduce su poder religioso, y si este llega a cero, los puntos de poder no se recuperan al amanecer, sino cuando se purgue la contaminación (usando su poder de purgar contaminación). Por ejemplo, un sacerdote sintoísta que asesine a alguien verá reducido su poder religioso a cero. Para terminar, estos personajes pueden crear o usar textos sagrados que les otorgan ayudas a determinadas tiradas.

Finalmente, el libro The Heroes of Nippon incluye información de trasfondo sobre el mundo juego, que es como Japón en la Edad Media con la diferencia de que las leyendas y la magia son reales. Curiosamente, no se especifica ninguna era histórica, sino que se deja en manos del director de juego. También se incluye una lista de equipo y unos apéndices con los hechizos y los trucos ninja, como pantallas de humo y todos esos artilugios espectaculares.

Bueno, ¿sigues ahí? Bien, porque ahora toca hablar del otro libro... El que muchos jugadores ávidos de Bushido nunca han llegado a leer por ser territorio exclusivo del director de juego...


El contenido: The Land of Nippon


El «libro del máster», de solo 48 páginas, es una mina de información jugosa para montar una campaña en Nippon. Una campaña muy de la vieja escuela, claro.

Encuentros, monstruos y tesoros

Empieza con una sección sobre los personajes no jugadores, que incluye una bonita tabla de reacción de personajes no jugadores. Este enfoque tan neutral de los encuentros me parece atractivo por el hecho de eximir al director de juego de culpabilidad alguna en el desarrollo de la partida. Por ejemplo, hay incluso una pequeña tabla para determinar la distancia a la que se encuentran jugadores y no jugadores una vez se detectan entre sí, que cambia según si es de día o de noche. Y se incluyen varias tablas de encuentros de muestra. Hay incluso varios niveles de detalle en la descripción de personajes. Y algo muy peliculero: personajes llamados «chusma» o «extras», estos últimos con solo 1 punto de vida y que, lógicamente, representan a todos esos masillas que los héroes de las películas derrotan con dos pases de su fiel katana.

Luego se ofrece una descripción de todos los encuentros incluidos en las tablas, con datos de juego. Por ejemplo, caminando por Nippon, puedes toparte con un ejército en marcha, un daimio y su escolta, el abad de un monasterio, geishas, mercaderes con largas caravanas (con bonitas subtablas para generar rápidamente una al azar), ninjas, peregrinos y varios más. Y eso si paseas por una carretera más o menos civilizada. En las zonas salvajes puedes encontrarte animales como tigres, caballos o lobos, y en las zonas más misteriosas puedes encontrarte uno de los 28 monstruos descritos, como kitsune, tanuki y otros ejemplares de las leyendas japonesas, los famosos yōkai. Un buen detalle es que algunos monstruos incluyen tablas que dan lugar a variedades de ese monstruo. Y en el caso del kitsune, hasta una tabla que deja al azar cómo interactuará con los protagonistas, lo que aporta mucha variedad y hace que dos encuentros no sean iguales.

Finalmente, también se describen aquí los seres sobrenaturales, como diferentes fantasmas y espectros, y las reglas del combate espiritual. Pero sobre todo, aquí se incluyen las manifestaciones de los budas y kami que los personajes gakusho pueden invocar para conseguir su ayuda. Esto incluye una panoplia de diferentes deidades budistas y kami grandes y pequeños. Este tipo de seres pueden tener diversos poderes, como diferentes grados de invulnerabilidad, el don de otorgar suerte o mala suerte, de conceder fertilidad a los campos y a las parejas, de crear riquezas, de controlar los fenómenos naturales, posesión... Es muy completo e ilustra muy bien las creencias y las leyendas relacionadas con las religiones budista y sintoísta.

Lógicamente, a esto le siguen unas tablas para generar tesoros, que son la recompensa por derrotar a los monstruos. Estos se dividen en varias categorías, como obras de arte, gemas, armas o talismanes y se incluyen reglas para adecuar la calidad del tesoro al nivel de riesgo que ha supuesto conseguirlo.

Acontecimientos, lugares y hexágonos

Además de los encuentros con seres vivos, los personajes pueden verse de repente envueltos en acontecimientos. Estos pueden usarse como ideas para que el director de juego los inserte en el momento más adecuado de su campaña o dejarlos al azar para esos momentos en los que no tienes nada preparado. Esto incluye desastres naturales muy propios del país nipón como terremotos o incendios, con sus reglas específicas de juego. Y también acontecimientos en sí, como una batalla. ¿Te imaginas? «Seguís el camino hasta el recodo de la colina y entonces veis... (sonido de dados tras la pantalla) ...que en la llanura ante vosotros, ¡dos ejércitos se están preparando para la batalla! ¿Qué hacéis?». Estos también incluyen algunas tablas para diversificarlos e ideas para que los jugadores participen. Revueltas, competiciones, misiones... de todo un poco.

También hay reglas para crear lugares de características aleatorias: ciudades, pueblos, castillos, templos, escuelas de artes marciales, bases ninja o territorios yakuza. Por ejemplo, los personajes llegan a una ciudad que no tenías preparado incluir. No pasa nada, haces las tiradas pertinentes y ya puedes responder a las preguntas de tus jugadores sin temor a imponer tu poder narrativo sobre ellos (¡han sido los dados!): «la ciudad tiene tantos miles de habitantes, un castillo, cinco templos, dos escuelas y un lugar de apuestas. Ah, y recauda unos impuestos de unas diez mil fanegas de arroz al año». Y entonces un jugador te dice que quiere ir a uno de los templos de la ciudad. No pasa nada, haces unas tiraditas y paf, ya puedes saber que el abad es un gakusho de nivel 4, con 8 sacerdotes a sus órdenes y... vaya, también 6 monjes guerreros. «Vale» te dice el jugador, «pero... ¿hay algo de interesante en el templo?». Y entonces haces una tiradita en la tabla de sugerencias para aventuras en lugares. Ahí va el D100 y... «Ves a un grupo de matones amenazando al abad desde la calle». Y ale, aventura lista. Por si fuera poco, el mapa del juego está hexagonado, ¡y el sistema de hexágonos está incluido en varios aspectos de las reglas!

El mapa de Nippon: ¡perfecto para conquistar un hexágono tras otro hasta unificar todo el país!

Batallas

Las reglas de batallas entre ejércitos de miles de hombres se describen en cinco páginas de texto compacto y están bien, porque combinan abstracción con detalle. Los personajes que luchan en una batalla deben elegir su actitud en cada turno de batalla: valiente, fiel a su deber o precavido. Cada una supone mayor o menor riesgo, ya que supone librar un combate contra pocos o muchos enemigos, pero también sirve para decantar el curso de la batalla hacia la victoria o la derrota. Además, una actitud valiente otorga mayores recompensas al terminar la batalla si tu bando es el ganador. Se parece mucho a las reglas de escaramuzas de Aquelarre.

Por otro lado, no todos los personajes jugadores querrán jugarse el pellejo en el combate, sobre todo las clases menos guerreras. Por suerte, las reglas permiten que haga funciones de apoyo y así pueda obtener igualmente una recompensa adecuada si su bando acaba venciendo. Por su parte, los personajes ninja pueden participar haciendo misiones secundarias. Aunque en realidad, esto parece más un parche que un intento serio de incluir otros tipos de personaje en el transcurso de una batalla. Por supuesto, también se incluye la posibilidad de que el personaje dirija una parte o todo el ejército. La sección se redondea con reglas adicionales para asedios y batallas más pequeñas.

La vida es una aventura

Esta es la parte que más me gusta de todo el libro. Empieza con las opciones disponibles para los jugadores mientras están entre aventuras y lo bueno es que hay para todas las clases de personaje. Pueden aceptar un trabajo arriesgado o no y obtener una paga según lo bien que lo hagan. Pueden dedicarse a crear nuevos hechizos u objetos mágicos, crear una nueva doctrina religiosa y hasta casarse y tener hijos. Y todo tiene sus reglas específicas.

Y aquí ya entramos en lo que se llama la «campaña avanzada». Se supone que en algún momento de sus aventuras, los personajes, sea cual sea su profesión, dejarán atrás los tiempos en los que aceptaban misiones o deambulaban por Nippon en busca de tesoros y se dedicarán a hacerse un hueco en el mundo. Para los religiosos, eso puede significar llegar a ser abad de un monasterio o tal vez fundar una nueva escuela del budismo y tener cientos de seguidores. Los yakuza pueden labrarse su propio territorio mafioso y ser tal vez el «oyabun» que reine en los bajos fondos de Kioto. Los budoka pueden crear su propia escuela de artes marciales y los ninja dirigir su propio clan secreto de «operaciones especiales». Pero claro, si en la portada sale un samurái es porque el juego está enfocado o tiene una clara preferencia, por esta profesión, y por eso incluye reglas más concretas sobre la vida samurái: sueldos de samuráis, sus dominios y las riquezas que generan, las cosechas, las revueltas de campesinos y las rebeliones de un vasallo contra su señor. Es una estructura que me recuerda mucho a las reglas de Pendragón. Gracias a esto, puedes montar una campaña brutal y que los jugadores ambiciosos lleguen al nivel de Oda Nobunaga, o mejor aún, como Hideyoshi Toyotomi, el hombre que empezó siendo campesino, y llegó a ser shogun de todo Japón.


Conclusión


Aunque no me he leído todos los juegos de rol basados en el Japón feudal, es muy probable que la gran mayoría hayan usado Bushido como referente. Por algo fue el primero y aplicó las bases del género de las películas chanbara a los juegos de rol. Con la herencia de los wargames corriendo fuerte por sus venas y sus mecánicas inspiradas en D&D, podría considerarse el Dungeons & Dragons del Japón medieval fantástico, el abuelo de los juegos de rol de samuráis.

No todo es bueno, claro. Además de lo farragoso que resulta de leer, la experiencia de juego que promueve es la de un grupo variopinto de personajes. Esto es así porque las reglas no fomentan una variación muy grande de un personaje a otro más allá de su profesión. Y los grupos variopintos, aunque pueden funcionar en otros juegos, chirrían mucho cuando los sitúas en sociedades con separación por castas como la japonesa. Dicho de otra manera, ¿qué hace un yakuza caminando al lado de un samurái? Aun así, no es un obstáculo insalvable, porque cualquier buen director de juego puede decidir que la campaña va a tratar de una familia samurái y tal vez alguno de sus sirvientes. O puedes jugar perfectamente la típica fantasía de personajes vagabundos unidos por un objetivo común, pero entonces las reglas de «campaña avanzada» diluyen el grupo cuando cada uno se termina dedicando a sus objetivos o se desaprovechan del todo para poder mantener el grupo unido de forma coherente. En fin...

Este juego te interesa si...

- Te interesa jugar aventuras en el Japón feudal
- Quieres redescubrir un clásico de la vieja escuela
- Te gustan los reglamentos que incluyen todo lo necesario para jugar

Mejor ni te acerques si...

- Prefieres juegos ligeros
- No te atrae mucho el Japón de los samuráis
- Prefieres juegos con una presentación cuidada

Por mi parte, yo prefiero reglamentos algo menos clásicos para mi campaña de samuráis. Aun así, después de leer Bushido he aprovechado unas cuantas ideas, reglas y aventuras. Para terminar, cierro esta reseña con una imagen de los 3 suplementos de aventuras oficiales del juego. ¿Qué te ha parecido la reseña? ¿Conocías este juego de rol?

Valley of the Mists, A Tale of Honor Lost y Honor Bound.

jueves, 31 de agosto de 2017

La campaña Colymar de Sartar: Kingdom of Heroes - (I)

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Kenrae tenía ganas de dirigir la campaña Colymar desde que se compró el libro Sartar: Kingdom of Heroes. Yo ya había leído buenas críticas por ahí, pero, por si me quedaba alguna duda, un día me dijo: «Tío, tú quieres jugar a esta campaña, te lo aseguro». Por aquel entonces, nuestro grupo de juego se había desintegrado un poco debido a varios factores, entre ellos las presiones de la vida real. Pero un buen día, empujados por la necesidad de vivir una aventura épica, creamos otro pequeño grupo y empezamos.

En esta serie de entradas relataré los acontecimientos de la serie de aventuras que se incluye en los libros Sartar: Kingdom of Heroes (sigue el enlace para leer mi reseña) y Sartar Companion, de la editorial Chaosium, diseñados para el juego de rol HeroQuest. Resultará especialmente interesante a los másters o directores de juego que tengan planeado dirigir esta serie de módulos. Sin embargo, si sabes o sospechas que un amigo tuyo tiene estos libros y está pensando en dirigirlos, saber de antemano lo que ocurre puede que te arruine la diversión, estás avisado.

Y ahora, sin más rodeos, pasemos a la historia.


¡Abuelo, abuelo! ¡Cuéntanos cómo te convertiste en héroe!

Sí, abuelo, ¡cuéntanos cómo conociste a la abuela!

Eh, eh, niños, dejad en paz a este viejo. ¿No tenéis otra tarea que hacer? ¿Ya habéis dado de comer a los cerdos? ¿Ah, sí? Muy bien. ¿Y ya habéis metido a las ovejas en el corral? Así me gusta, así me gusta. Bueno, en ese caso os contaré la historia. Pero os advierto, es una historia larga, así que no os la contaré toda hoy. Vamos, sentaos ahí, junto a la hoguera. Y no os atreváis a interrumpirme ni una vez, ¿de acuerdo? Porque de lo contrario, ni siquiera la abuela con sus tretas de la diosa Ernalda podrá evitar que os dé una buena zurra...

Anda, empieza ya, Hrólmar, que lo estás deseando. Y cuenta bien la historia. Larana, tú siéntate ahí y escucha al abuelo.

Está bien, todo empezó durante el Festival de las Bestias, en el... 1613, creo. Por aquel entonces, yo era un carl muy modesto, pero mucho más guapo, con esta misma piel morena que veis ahora, aunque entonces no tenía ni una sola arruga en el rostro. Tenía... veintiún años, creo. Mis brazos tenían la fuerza de un granjero joven y sano, porque ya por aquel entonces labraba los campos empujando el arado todo el día, con mi padre, Korol el Cojo. Tenía el pelo largo y negro como la noche, y no blanco y trenzado como ahora. Y rezaba al hijo de Orlanth y Ernalda, Barntar, para que la tierra diera buenos frutos. Ya por aquel entonces me metía en líos y era el que mejor pegaba puñetazos de todos los jóvenes del clan. Nadie se atrevía a meterse conmigo. Además, todas las chicas de los clanes vecinos estaban locas por mí y...

Ejem, Hrólmar, ¿no deberías haber empezado por la batalla de la meseta de Larnste?

¡Por todos los rayos del Atronador, mujer! Iba a contarlo justo ahora... Bueno, pues como decía, cinco años atrás, todos los hombres del clan capaces de alzar un escudo habíamos partido hacia el norte, a luchar contra el ejército lunar, que había invadido el reino de Sartar. La tribu Colymar acudió a la llamada de Kallyr Estrella en la Frente, que había logrado volver a encender la llama y reunir a las tribus. Los Lechuza Azul, con el resto de clanes, seguimos al rey que por aquel entonces gobernaba nuestra tribu: el valiente Kallai Cazarrocas. Yo no era más que un chaval, ansioso por echar a los lunares de nuestras tierras. Tan solo hacía un año que me había convertido en adulto y había bebido en el Gran Salón de Orlanth, junto al resto de hombres del clan.

»La primera batalla fue bien. Vuestro bisabuelo, el rey Hofstaring de los Culbrea, al que llamaban el Saltaárboles, era un gran héroe como la reina Kallyr, e ideó una treta para aplastar a las tropas lunares. Nos ocultamos bien y, mientras el ejército lunar atravesaba el río Lorthing, Hofstaring invocó al dios del río y las aguas se llevaron por delante a la mitad de nuestros enemigos. Después, caímos sobre el resto de tropas como un martillo sobre un yunque. Fue una masacre. Aún recuerdo la euforia de aquella victoria como si fuera ayer.

»Pero duró poco. Los malditos lunares se reorganizaron y contraatacaron. Fazzur el Perro de Presa consiguió cogernos desprevenidos y nos rodeó en la meseta de Larnste. Hofstaring quería romper el cerco con los uroxis bersérkers, pero la reina Kallyr se oponía a un ataque suicida. Entonces, Perro de Presa propuso una tregua para parlamentar. ¡Bah! Nuestros líderes jamás debieron hacerle caso.

Kallyr y Hofstaring entregan sus armas ante la Reina Equina Emplumada y Fazzur Perro de Presa, general del ejército lunar.

En la tienda de los oficiales, los lunares invocaron unos demonios que atraparon a Hofstaring por las manos ¡y se las arrancaron de cuajo! Luego, arrastraron al Saltaárboles hasta el infierno lunar para torturarlo sin cesar durante toda la eternidad. Las tribus rebeldes fuimos derrotadas y conocimos la paz lunar. Sí, la «paz» lunar... Eso quiere decir que tomaron como rehenes a los hijos de cada rey y nos sangraron con impuestos aún más abusivos que antes.

»Todo eso fue... cinco años antes del Festival de las Bestias que os contaba al principio. Llegamos allí con otros hombres del clan Lechuza Azul, y mis primos Naid y Varan venían conmigo. Como todos los años, después de la procesión, todo el mundo se reunió en el prado alrededor de la roca sagrada, comimos la carne de los sacrificios y bebimos el vino bendecido por las sacerdotisas. Fue allí donde vi por primera vez a Ernalsulva. Nada más verla, me pareció estar contemplando a la propia Ernalda en persona y dejé de prestar atención a nada más. Estaba radiante, sentada en nuestra propia mesa. Era la mujer más guapa y encantadora que había visto en mi vida. Sí, esa es vuestra abuela. Pero, como ya os podéis imaginar, no era el único que me había fijado en ella. Todos los hombres la miraban. Y uno de ellos era Branduan, el mejor guerrero del clan Perrogrís, de la tribu Lismelder. Ya los conocéis, los Perrogrís son los que viven al otro lado de las colinas del Fuego Estelar. Ya por aquel entonces eran unos paletos y Branduan el mayor de todos. Sentado en mi mesa, al lado de Naid y Varan, oía cómo se jactaba de que su padre lo había prometido con la bella Ernalsulva, hija de Hofstaring de los Culbrea. ¡Ja, ja, ja, ja! Ese día los Perrogrís se quedaron con un palmo de narices, pues los dioses tenían otros planes muy distintos...

»Mientras miraba a vuestra abuela, noté de repente que el poder del Dios del Trueno me envolvía. Me levanté de la mesa y hablé con voz atronadora, como si Orlanth hablara a través de mí:

«Dulce Mujer Verde, ¡mírame!
He venido, ¡soy el Conquistador!
Nadie puede resistir ante mí.
Tu Tierra debe ser mía.
Yo soy tuyo, ¿qué hazañas debo realizar?»

»Mis primos, Varan y Naid, me contaron luego que en ese momento me envolvió una luz divina, incandescente como un relámpago, y se hizo el silencio en todo el prado. Todo el mundo me había escuchado, y esperaba con atención la respuesta de Ernalsulva. «No vayas tan deprisa», contestó vuestra abuela, aunque muchos juraron más tarde que era la propia Ernalda quien hablaba por su boca. «Hay pruebas. Hay tres hazañas que debes realizar por mí». Por supuesto, respondí como hubiera hecho todo buen heortlinga: «Así lo haré».

»Justo entonces, Branduan el Llorica, que estaba en una mesa cercana, se puso en pie, preso de furia, y gritó «¡Me fue prometida a mí! ¡La diosa se me prometió a mí!» o alguna tontería por el estilo. Y el muy imbécil desenvainó la espada, dispuesto a matarme allí mismo. Por supuesto, tuvimos que detenerle, porque derramar sangre en el terreno sagrado habría provocado la ira de Ernalda y sus maldiciones.

Branduan de los Perrogrís pone en peligro el Festival de las Bestias ante la mirada de Ernarsulva.

Pero en fin, después de esta patética interrupción de los paletos Perrogrís, Ernalsulva, vuestra abuela, se puso en pie también y la envolvió una luz divina. Y entonces me dijo la primera de las hazañas que debía realizar, que no era otra que... Bueno, fue algo así como...

Hrólmar, si me permites, recuerdo perfectamente lo que te dije. O lo que dijo la gran Ernalda a través de mí. Fue lo siguiente:

«Soy Ernalsulva, hija de la reina Entarios de Piedraverde. Mi padre fue un gran héroe, Hofstaring Saltaárboles, rey de los Culbrea. Se ha profetizado que mi esposo será un héroe a la altura de mi padre, y por tanto, quien quiera desposarme deberá primero demostrar su valía.
    Las grandes gestas de mi padre son bien conocidas. Consiguió la lanza Rompetorsos que podía luchar por sí sola y era capaz de saltar montañas. Había vivido más de cien años cuando llegaron los lunares. Todo el mundo sabe que mi padre defendió Boldhome durante el Año del Desastre y que hubiera muerto, pero logró huir dando un gran salto. Durante la rebelión de Estrella en la Frente, fue mi padre quien derrotó a los lunares en la Batalla del Vado y ahogó a los extranjeros en ríos de sangre.
    Cuando apareció Temertain y la rebelión fracasó, mi padre se negó a someterse.
Ante la arrogancia de Fazzur, mi padre montó en cólera y trató de escapar con su salto, pero unos seres invisibles lo detuvieron agarrándolo por las muñecas. Él intentó saltar igualmente, pero esos demonios le arrancaron las manos y lo derribaron contra el suelo. Entonces Fazzur reveló la crueldad de su ira: ordenó a una sacerdotisa abrir un camino al infierno lunar y le mostró cómo ardía Sheng Seleris, un famoso enemigo del imperio lunar. Unos demonios atraparon a mi padre, lo lanzaron al abismo y el camino se cerró tras ellos. Fazzur se quedó con las manos de mi padre como miserable trofeo. Así que este es mi primer desafío: el hombre que quiera ser mi esposo deberá traerme de vuelta las manos de mi padre. ¡Tráeme las Manos Rojas de Hofstaring!».

Vaya, Ernalsulva, qué buena memoria. Claro que yo también recuerdo aún lo que te contesté luego:

«Dulce Mujer Verde, ¡así lo haré!
Aunque otros digan que es imposible.
Nadie puede interponerse entre mí
y mi diosa del vino claro».

»¿Qué os parece? Impresionante, ya lo sé. Los mismos dioses me habían elegido, y yo respondí a su llamada. Después del festival, fui con mis primos a Vinoclaro, a dormir en la tienda que teníamos preparada. Cuando estaba contando a todo el mundo lo que había ocurrido, apareció un mensajero del rey Kangharl, para citarme ante él al día siguiente. No sabía para qué querría verme el rey, pero sospechaba que tendría algo que ver con el Desafío de Ernalda. Al amanecer, fui con mis primos a buscar un regalo que ofrece a Kangharl, como es tradicional. Por aquel entonces, el rey de los Colymar estaba aliado con los lunares. Incluso había traicionado al Dios del Trueno y seguía a la maldita Shepelkirt, la diosa de la luna roja. En fin, fuimos al gran salón y Kangharl nos sorprendió al decirnos que podíamos contar con su ayuda para lo que fuera. Nos fijamos en que lo acompañaba una sacerdotisa lunar, que llevaba media cara pintada de azul, y la otra mitad de rojo. Recordadla bien, niños, porque esa bruja volverá a aparecer en las historias que ya os contaré otro día. Después, emprendimos el camino de vuelta a nuestras tierras. Además de Naid y Varan, también me acompañaban otros dos primos míos: Angor el Rojo y Furlan el Humakti.

»Supuse que Branduan nos querría tender una emboscada por el camino de vuelta a casa, así que fui más listo que él y le dije a Varan, que era cazador, que se avanzara para buscarlo. Lo descubrimos apostado en una loma con unos amigos suyos. El muy tonto no nos había visto, así que nos internamos en la maleza para caer sobre él por su espalda. Mientras nuestro amigo el humakti les salía al paso en el camino, nosotros nos abalanzamos contra Branduan y los suyos desde atrás. Yo invoqué el relámpago y luego le aticé fuerte con la lanza, pero el muy cobarde usó su magia para huir. ¡Ni siquiera esperó a sus compañeros de lo cagado que estaba! ¡Ja, ja, ja! Cómo nos reímos aquella noche, mientras les contaba lo sucedido a mi padre y a mis tíos.

Hrólmar, ya se ha hecho muy tarde, los niños deberían ir a la cama. Fíjate, si Larana se ha quedado dormida en el suelo.

No, no, mamá, ¡deja que el abuelo nos cuente más historias!

Eh, eh, polluelos, vamos, obedeced a vuestra madre, ¡a dormir! El próximo día, si os portáis bien, os contaré lo que pasó tiempo después, cuando fui a Boldhome, la capital del reino, a recuperar las manos de Hofstaring. Esa también es una buena historia, je, je...

martes, 22 de agosto de 2017

Noticias de verano sobre RuneQuest y Glorantha (2017)

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¿Cómo va el verano? ¡Espero que muy bien! He pensado que ya venían tocando unas noticias sobre RuneQuest, Mythras, Glorantha y otros juegos del sistema D100, porque las últimas fueron las de abril. Vale, pues vamos a ver qué noticias han ido saliendo estos últimos meses...



The Design Mechanism


La editorial que publicó RuneQuest 6.ª edición y ahora Mythras sigue con su calendario de publicaciones. Mientras trabajan para sacar los siguientes suplementos (ver abajo), han ido publicando las aventurillas mensuales por 5$ a las que nos tienen acostumbrados y que siguen pareciéndome una gran idea. Las de junio y julio han sido para el suplemento Classic Fantasy: G1: These Violent Delights y N1: Tomb of the Mad Wizard. La primera trata de encontrar al hijo de una noble elfa que ha huido a un bosque, pero los jugadores se van a topar con varias sorpresas y dilemas morales. La segunda es una mazmorra en forma de torre de un viejo mago que practicó la nigromancia, junto con la descripción del valle alrededor. Arriba he puesto los enlaces a las reseñas del blog Mundos Inconclusos. Las dos están situadas en el mundo de Greymoor. Ah, y en la segunda aventura se olvidaron de incluir dos mapas (!) pero se pueden descargar gratis aquí. La aventura de agosto es para el mundo de Thennla y se titula The Arakuline Tribute. En el extremo norte del imperio taskano, lleno de tribus, alguien debe partir a la búsqueda del tributo de la tribu Arakulina, un legado robado hace años, que ahora se supone en posesión de unos forajidos. Pero para encontrarlo, será necesario superar los peligros del bosque y sus dioses protectores... En el siguiente enlace puedes encontrar 9 personajes pregenerados para la aventura.


Junio y julio para Classic Fantasy, y agosto para Thennla. ¿Cuál será la aventura de septiembre?

El Unearthed Companion para Classic Fantasy incluirá nuevos talentos y habilidades para las clases de personaje existentes, nuevas clases de personaje (antipaladín,asesino y bruja), más hechizos, más monstruos, más tesoros, poderes psiónicos y un gazeteer del mundo de Greymoor que ya se ha ido describiendo un poco en las aventuras publicadas en PDF.

Una curiosidad: ¿sabes a qué hace referencia la letra con número que aparece delante del título de los módulos para Classic Fantasy? Es una coña con la nomenclatura de los viejos módulos de D&D. Pero ¿qué significan en este caso? Pues bien, las letras hacen referencia a distintas zonas del mundo fantástico de Greymoor. «G» es para el centro de Greymoor, «N» es de los Territorios del Norte (Northern Territories), «M» es Mystamyr, «A» será Aegypt y «R» será Ravenholm. Así, por ejemplo, la aventura M1: The Terror of Ettinmarsh que comenté en las noticias anteriores es la primera (1) que se sitúa en Mystamyr (M), mientras que el «N1» de The Tomb of the Mad Wizard significa que es la primera aventura que se sitúa en los Northern Territories. Y por cierto, Ravenholm me huele mucho a Ravenloft. Ya que estamos, la siguiente aventura mensual para Classic Fantasy se llamará: G2: Lonely Lighthouse. Un faro solitario suena bien para ir de aventuras, ¿no?

Hablando de Classic Fantasy, la editorial busca diseñadores de aventuras de mazmorreo entre 16 y 32 páginas de extensión. ¿Te interesa? Si les gusta tu idea te pagarán por tu trabajo y te publicarán la aventura en formato PDF. Solo se requiere una idea que les parezca interesante, la capacidad de redactar la aventura de forma comprensible y sintética, y saber ajustarse a unas directrices y unos estándares mínimos. La verdad es que a esta serie de módulos le falta un poco de garra y originalidad, así que, si tienes buenas ideas, ¡lánzate! El primer paso es enviarles una propuesta de aventura de máximo 500 palabras.

Respecto a las licencias de Mythras Gateway, Old Bones Publishing está preparando una nueva aventura titulada: Savage Swords against the Necromancer, pero aún no se sabe mucho de su contenido ni de cuándo estará disponible.

The Doom that Came to Meeros es un escenario situado en el mismo mundo de fantasía donde vive Anathaym, la heroína de los ejemplos de juego del reglamento de RuneQuest 6 y Mythras. Será el tercer escenario situado en el mundo de la ciudad de Meeros después de La caída de Meeros y de Xamoxis' Cleansing (leer reseña). De momento, solo está disponible en la revista de juegos de rol finlandesa Fenix, pero Pete Nash promete que tal vez en verano de 2018 estará disponible en los canales de venta de The Design Mechanism. Parece que el fantasma de Mysoginistes se revuelve en su tumba y sus aliados se mueven de nuevo en las sombras de la ciudad... Una minicampaña en tres partes.


Mythic Constantinople está previsto para otoño de 2017 y esto es lo que viene a decir el texto de resumen: Mythic Constantinople describe la ciudad más grande, más rica, más cosmopolita, más importante y más disputada del mundo medieval. Situada a caballo entre Europa y Asia, en el siglo XV Constantinopla es a la vez bulliciosa, decadente, sagrada y seductora. Mientras el crisol de culturas y especies inhumanas que componen el imperio otomano aguarda el momento adecuado para conquistar este último bastión del imperio romano de Oriente. En el interior de sus murallas, la ortodoxia cristiana vive codo con codo con el poderoso islam mientras los cultos paganos actúan a escondidas. Este libro está repleto de detalles sobre la vida en Constantinopla: sus facciones, religiones, instituciones, gremios y órdenes militares. La minuciosa creación de personajes incluye las principales naciones de la era e incluso la propia ciudad cobra vida con un sinfín de semillas de aventuras, personajes no jugadores y acontecimientos aleatorios.

Un momento: ¿he dicho «especies inhumanas» en el imperio otomano? Eso me ha picado mucho la curiosidad, pero al parecer están basadas en los mitos medievales y, según la editorial, incluyen razas ya conocidas y otras aún inéditas. Intrigante, ¿no?

Además de los próximos libros que ya comenté en las anteriores noticias, Lawrence Whitaker ha hablado también de un suplemento de aventuras de fantasía en una ciudad estado parecida a Florencia. Pero aún no se sabe nada más.

Para terminar, el temita con The Sable Role-Playing Game de Dragonsbane Entertainment. He aquí un señor llamado Stephen N. Lowland, que pensó: «Vaya, qué buen sistema de reglas es la sexta edición de RuneQuest. Voy a hacer mi propia versión y venderla en RPG Now». Ay, pero qué pena, las reglas de RuneQuest 6 o Mythras no tienen copyright, como cualquier otro reglamento, pero el texto que las describe sí, y este señor copió directamente el texto del RQ6 para hacer su propio reglamento. Por suerte, la historia termina bien. Los de The Design Mechanism se pusieron en contacto con él y le explicaron el asunto. Así que Stephen cambió la descripción de las reglas y listo. Pero ahora viene lo interesante: el reglamento de The Sable Role-Playing Game se publica bajo licencia libre (!). Eso significa que ahora, cualquiera podría publicar material propio usando las reglas de este juego de rol que, fíjate tú, ¡es prácticamente igual que RQ6!

La novedad de The Sable Role-Playing Game parece ser solo el uso de talentos a lo Pathfinder o D&D y que todo el reglamento gira en torno a un mundo de fantasía clásico con un montón de razas diferentes llamado Feydwiir. Por si fuera poco, el PDF de la edición básica es gratis (!). Si le echas un vistazo, verás que es como el RQ6 con muchas reglas propias añadidas. Por ejemplo, no hay localizaciones de golpe. Además del reglamento, hay un bestiario y un libro sobre el mundo de juego.

Como curiosidad, añadiré que el «autor» escribe novelas basadas en el mundo de juego y, de hecho, empezó a escribirlas basándose en un mod del videojuego Neverwinter Nights. Lo que tal vez explica todos los pequeños cambios que le ha hecho al juego y que lo hacen asemejarse más al estilo de D&D.


Alephtar Games


La campaña de mecenazgo de Red Moon Rising que comenté en las noticias de abril alcanzó su objetivo de financiación y recaudó más de 8000 dólares. Así que este suplemento para Revolution D100 se hará realidad y traerá su magia steampunk al mundo de los juegos del sistema D100.

Poco después, Alephtar Games cumplió la promesa y publicó el primer suplemento para Revolution D100 que, de hecho, es una reedición: Merrie England Robyn Hode. Aunque cuenta con varios añadidos y reorganización de material previo. Por ejemplo, ya no incluye la campaña de la versión original, ni la información sobre las Cruzadas, pero incluye muchos ganchos para escenarios y consejos para montar una campaña tipo sandbox alrededor del bosque de Sherwood. Algo que me parece interesante es que incluye reglas para contiendas de varios tipos, como la típica del concurso de tiro con arco o contiendas de música para los bardos, contiendas de lucha libre, etc, que pueden venir muy bien para hacerse mejor la idea de las posibilidades que ofrece el reglamento de Revolution D100. Además, incluye magia de las hadas, del cristianismo, enfermedades, monstruos, trasfondos culturales y profesiones para crear personajes de la banda de forajidos del mítico Robin Hood, pero también guardias del sheriff de Nottingham o de los corruptos hombres de la Iglesia del momento. También permite ampliar las aventuras más allá y jugar en la Inglaterra medieval del rey Juan. Son 196 páginas por 12$ el PDF. Puedes ver unas páginas en este enlace.

Paolo Guccione, el hombre detrás de Alephtar Games, ha anunciado otro futuro suplemento de Revolution D100. Se va a titular Guide to the Galactic Frontier. Se trata de un libro de ciencia ficción basado en las novelas de un escritor italiano. En sus páginas se describen más de 40 planetas alienígenas situados en el llamado Espacio Fronterizo (Frontier Space). Cada descripción incluye las particularidades del planeta, habitantes, ilustraciones en color y un mapa de las principales zonas de interés, además de las posibles anomalías espaciales. Aparte de los planetas, el suplemento detalla el equipo y vehículos que pueden necesitar los personajes para explorar estos mundos. Para terminar, el libro propone una campaña de juego en la que los personajes jugadores forman parte de la tripulación de la nave imperial Onyx, que ha quedado inmovilizada en el Espacio Fronterizo. Así que será la misión de los protagonistas explorar los planetas circundantes para tratar de encontrar un medio de volver a su lugar de origen... ¿o tal vez un nuevo hogar?


Tanto si se usa este marco de campaña como si no, puede venir muy bien para organizar una campaña de exploración espacial. Y ahí podrías añadir los módulos de M-Space de Frostbyte y los libros de D101 Games.


Pelgrane Press


13th Age Glorantha está tardando en salir, pero ya han enseñado varias páginas del libro terminado (ver a continuación), así que debe faltar muy poco ya. Mientras tanto, el nuevo segundo bestiario para 13th Age, titulado Lions & Tigers & Owlbears, incluye dos criaturas adaptadas a Glorantha: un mostali de oro y elementales de flujo creados por los Aprendices de Dios.

Una de las páginas de avance del 13th Age Glorantha

The Kraken Press


Las jornadas de juegos de rol The Kraken, centradas en los juegos de Chaosium como RuneQuest, La llamada de Chulhu y HeroQuest, publican de vez en cuando los llamados chapbooks para sufragar los costes de organización. Puedes leer una reseña de una de estas publicaciones aquí. De paso, puedes leer mi experiencia en una de estas convenciones aquí. Pero bueno, ¿y la noticia? La noticia es que Robin D. Laws se ha ofrecido de buen rollo a crear un módulo de HeroQuest para que se venda en las jornadas de otoño de 2017. Y el módulo se llama Mother of Monsters, así que cualquiera que haya leído el libro Secretos antiguos de Glorantha sabrá que esto promete ser muy cañero.

Por otro lado, la organización de las jornadas está en proceso de digitalizar las publicaciones antiguas que ha ido haciendo, básicamente los distintos números del fanzine Ye Booke of Tentacles, que se publicaron también para sufragar parte de los costes de las jornadas y que hasta ahora solo estaban en formato físico. Eso hacía que fueran casi imposibles de encontrar, pero pronto estarán todos disponibles en PDF. Bieeeen. Estos fanzines de los 90 y principios del 2000 contienen artículos en inglés sobre los más variopintos temas sobre el mundo de Glorantha escritos por aficionados y a veces también módulos. También incluyen algunas páginas con ayudas para otros juegos de Chaosium, como La llamada de Cthulhu o Stormbringer. El primero y el sexto ya pueden comprarse en Drivethru RPG por unos 12$.

Portada del módulo de Robin Laws y tres portadas del fanzine Ye Booke of Tentacles, sobre Glorantha y juegos de Chaosium.


A Sharp


La compañía de David Dunham que publicó el primer videojuego gloranthano está preparando el segundo, llamado Six Ages. Pero esa no es la noticia. La noticia es que el desarrollo del proyecto ya ha alcanzado la fase alfa. Es decir, todo lo que había que terminar está terminado y pronto empezará la fase beta de prueba y solución de errores previa a la publicación final. ¡Hype máximo!


Chaosium


Mecenazgos que llegan: Ya hablé de Khan of Khans en esta otra entrada. Es el juego de cartas situado en Glorantha y diseñado por Reiner Knizia. Al parecer, ya está en camino hacia los hogares de los mecenas. Y el fabuloso Glorantha: The Gods War, el juego de tablero con macro-miniaturas de dioses diseñado por Sandy Petersen está previsto en teoría para iniciar los envíos en otoño. Como me llegue todo en la misma semana me da un síncope de la emoción.

The Eleven Lights: Esta pedazo de campaña enorme para HeroQuest ya está disponible en PDF por 22$ y pronto también en formato físico. Si compras el PDF, te descuentan el precio cuando compres el libro físico. Esta campaña es la segunda parte que faltaba a The Coming Storm, donde se incluye toda la información de trasfondo y personajes no jugadores.

La campaña conduce a los personajes del clan Vaca Roja (o cualquiera que sea el clan de los jugadores) desde la subyugación por el imperio lunar en 1618 hasta su liberación en 1625. Incluye un calendario de acontecimientos por año y nada menos que 20 aventuras, además de numerosas ideas para ampliar la campaña. También puede adaptarse a RuneQuest con algo de esfuerzo.

El máster que me dirigió la gran campaña Colymar del libro Sartar: Kingdom of Heroes ya se lo ha comprado y me ha dicho que es brutal y que voy a flipar colores cuando me dirija The Eleven Lights. Así que ya tengo ganas de jugarla, claro.

Por otro lado, en las Gen Con de 2017 que han tenido lugar entre el 17 y 20 de agosto en Indianápolis, podías comprar el borrador de la próxima edición de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. En el stand de Chaosium se vendieron 100 copias de este borrador del reglamento básico completo, por «solo» 50$. Sin ilustraciones, pero con todo el contenido: creación de personajes, magia divina, magia chamánica y hasta un poco de la nueva hechicería.

Y ya se ha revelado el logo de la próxima edición de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. La mayoría de los aficionados echan pestes de él en el foro oficial de Chaosium, pero a mí no me parece tan malo. Tiene un toque como de caramelo que hace que me den ganas de comerme un toffee. Aunque se me pasa rápido, porque los caramelos de toffee siempre se me quedan pegados al paladar. Tengo muchas ganas de ver la ilustración que eligen para la portada del reglamento.



The Cult of Chaos Library: Chaosium busca directores de juego para dirigir partidas en las próximas convenciones de juegos de rol. A cambio, tiene varios módulos gratis de La llamada de Cthulhu en PDF para regalar a cambio. También tienen uno para RuneQuest: Stealing the Eye (Robar el ojo), inspirado en la portada del Dioses de Glorantha. Y lo bueno es que a partir de setiembre estos módulos estarán disponibles en la biblioteca del foro de BRP Central.

Para terminar, desde el 1 de julio Chaosium puso en descarga gratis en su web el RuneQuest Quickstart, un pequeño avance jugable de lo que será el futuro nuevo reglamento para jugar en Glorantha con RuneQuest. Puedes leer mi reseña. Pero además, ahora están preparando otro PDF gratis: el Glorantha Quickstart. Será un nuevo libreto de unas 30 páginas con información sobre Glorantha para principiantes. Me parece una grandísima idea para mostrar este mundo de fantasía a quien todavía no lo conozca.

EDITADO (23/08/2017): Un usuario del foro de BRP Central, Texarkana, que estuvo en las Gen Con de Indianápolis ha contado lo que escuchó y vio en la conferencia sobre RuneQuest. Hete aquí:

- El PDF del reglamento básico estará listo para noviembre, pero la versión impresa a principios de 2018.
- En febrero de 2018, Chaosium hará una campaña de mecenazgo de monedas de Glorantha, hechas por la empresa Campaign Coins. Son las monedas que pueden verse en la página 12 de The Guide to Glorantha. Estoy flipando en colores.
- Sacarán un libro con ilustraciones para colorear de RuneQuest, como el de Cthulhu. Alucino.
- La primera ronda de libros incluirá: el reglamento básico, un bestiario y un pack del director de juego que incluye el escenario Regreso a Apple Lane. Muy bien.
- El bestiario incluye unas 12 razas jugables. Los broos no son una raza jugable, pero los patos sí.
- La ambientación ya no es el año 1621, la era de Braveheart ha terminado y los lunares ya no son una potencia ocupante. Los grupos mixtos de orlanthis y lunares podrían ser la norma y no la excepción. El nivel de poder se centra en personajes extraordinarios. La escala de tiempo será de un escenario por estación del año.
- La segunda ronda de libros incluirá The Heroes Book para poder jugar búsquedas heroicas, Trollpack, un segundo quickstart, Cults of Dragon Pass (el primero de varios libros sobre religiones) y el quickstart de Glorantha (una breve introducción a la ambientación). Los libros de religiones incluirán historias como el Cults of Prax. Y eso mola, porque el viejo Dioses de Glorantha estaba muy bien, pero le faltaban los mitos a las descripciones de los cultos.

Totalmente innecesarias, pero... ¡cómo mola! Ahí tenemos el contante, la rueda y el lunar. (Imagen de Texarkana).

Y hasta aquí las noticias y futuribles que he ido recopilando estos días. ¿Qué te parece todo?

miércoles, 16 de agosto de 2017

La Búsqueda de los Portadores de la Luz - (III)

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Esta es la tercera y última parte del mito orlanthi de los Portadores de la Luz. El otro día os conté la travesía por el mar, el descenso al inframundo y las desventuras que vivieron allí los portadores. A continuación, os contaré que llegaron a su destino, pero no terminaron allí sus problemas, sino que Orlanth tuvo que enfrentarse entonces a los mayores peligros de todo el viaje: las pruebas que le impuso Yelm y la llegada de Wakboth, el Diablo quien, tras arrasar toda la superficie de Glorantha con sus huestes del Caos, descendió también al inframundo para consumir incluso la oscuridad y los muertos. Pero acercaos, sentaos junto al fuego y prestad mucha atención, pues el final de la búsqueda está cerca y los portadores llegan ya a...

El Salón de los Muertos


De cómo Orlanth y sus compañeros llegan al Salón de los Muertos, donde encuentran a todos los demás dioses descompuestos, mancillados y sangrando. De cómo hasta Ernalda, esposa de Orlanth y diosa de la tierra, se ha visto reducida a una esclava miserable y sollozante. De cómo Orlanth llega a un acuerdo con su viejo enemigo: Yelm, el dios del sol; un acuerdo que restaurará el mundo de nuevo.

Finalmente, el dios de las tormentas y sus compañeros hallaron el Salón de los Muertos. Al oír risas en su interior, Orlanth avanzó con arrojo hasta el guardián de la puerta y dijo:
«¿A quién pertenece este salón, cuya risa dichosa resuena en la oscuridad?»
El guardián era el Rey Grifo, que todavía arrastraba un ala destrozada por el suelo. Respondió así:
«Es la risa de la desesperación, de la que aquí bebemos a diario. Solo hay un ser a quien pueda resultarle dichosa: ¡al asesino de Yelm! ¡Huye, vete de aquí! El Emperador Quejumbroso no se alegrará de verte».
Pero Orlanth no tenía la más mínima intención de hacerle caso, por lo que contestó:
«Apártate de mi camino, Grifo de Oro, o anuncia presto mi llegada. Demasiado largo ha sido mi viaje para acabar discutiendo con un sirviente, y te advierto que no me supondrá ningún esfuerzo volverte a matar».
Así pues, el Rey Grifo se hizo a un lado y Orlanth entró valerosamente en el salón. El emperador ciego se quedó mirando a Orlanth con las cuencas de los ojos vacías, sin darle la bienvenida. Sus 294 jueces, todos ellos cadáveres putrefactos, alzaron miradas vacías hacia los Portadores de la Luz. Cientos de gusanos les consumían el rostro y los brazos, y un sinfín de arañas carroñeras recorrían todos los recovecos de su cuerpo. Orlanth contempló aquel lúgubre salón y descubrió a Ernalda allí echada, convertida en una esclava desdichada y sumida en la desesperación. También allí yacía Donandar con el arpa rota. A su lado se acurrucaba Mahome, fría y cenicienta. Junto a ella, Flamal yacía marchito como las hojas secas. Vio incluso a Humakt, todo romo, cubierto de herrumbre y deshecho. Detrás pudo ver el cadáver asesinado de Yinkin clavado a una pared. Y también estaban allí todos los vingkotlingas muertos, los que le habían ayudado en su viaje, yaciendo ahora con heridas abiertas de las que manaba sangre en abundancia. Y había muchos otros, todos los dioses estaban allí reunidos.

El Salón de los Muertos

Al ver todo aquello, Orlanth compuso su Canción de la Verdad y con ello liberó a todos los presentes que estaban dispuestos a ayudarlo, con lo que estos se acercaron a él y lo armaron en todo su harapiento esplendor. Yelm exigió entonces un Juicio por Combate. Orlanth fue conducido a la Puerta Cerrada donde luchó contra todos los guardianes que la protegían. Se trataba de los monstruos que mantenían prisioneros a los difuntos y habían sido las últimas deidades en llegar al Salón de los Muertos. Orlanth volvió al salón con ellos y pronunció entonces su Promesa del Futuro. Afirmó que aún podía existir un futuro y que este iba a ser como el pasado. Yelm inquirió:
«¿Qué pasado?»
Señalando a los muertos, Orlanth replicó:
«El de todos ellos»
Los muertos vertieron las lágrimas más amargas al oír aquellas palabras, ya que se encontraban allí porque era imposible que todas las cosas pudieran existir a la vez. Yelm efectuó entonces su Requerimiento de Prueba. Se prepararon tres baños ardientes y Orlanth se sumergió uno por uno en todos ellos. Estos fueron los baños del Fuego, del Odio y de la Verdad. De no ser porque en una búsqueda anterior ya había visitado los baños de Nelat, el dios de las tormentas sin duda habría perecido allí mismo y habría desaparecido de la faz de la tierra del mismo modo que aquel de sus hermanos de quien ya no se recuerda el nombre. Fue entonces cuando el apoyo de todos los seres que lo amaban cobró una importancia crucial. Y así, en la tierra de los vivos, los miles de mortales que sufrían, víctimas de la confusión de la vida, despertaron de su pesadilla y rezaron a Orlanth para que no falleciera. De no ser por ellos, Orlanth habría sido destruido y ni siquiera Chalana Arroy podría haberlo ayudado. Cuando Orlanth resurgió con vida de los tres baños sagrados, hasta los ciegos fueron capaces de ver que había cambiado y los que hasta aquel entonces habían guardado silencio profirieron un grito de júbilo.

Yelm hizo entonces su Declaración de Reconocimiento y, por esta, aprobó tres resoluciones: primera, que Orlanth y todo lo que este defendía merecía ocupar un lugar en el universo. Segunda, que Orlanth era el Gran Rey entre los dioses y que todo el odio entre el Emperador y el Gran Rey sería sanado en cualquier posible futuro que pudiera llegar a existir. Yelm realizó entonces su Petición de Desagravio. Orlanth le juró obediencia y reconoció el poder y la majestad del ser y el modo de vida de Yelm, siempre y cuando no interfiriera con el suyo. Y el Emperador quedó satisfecho.

Entonces, Orlanth le ofreció su voto de amistad. Yelm vaciló, ya que no era realmente necesario para restituir el mundo, pero finalmente, después de que Lodril, Dendara, Chalana Arroy y aún otros dioses se lo suplicaran, Yelm accedió. Y, a partir de entonces, todo fue más fácil pues, aunque su amistad no fuera realmente necesaria para el mundo, sin duda hizo que este fuera un lugar mejor.



El Ritual de la Red


De cómo al acuerdo entre Orlanth y Yelm se lo denomina el Compromiso Cósmico. De cómo este compromiso propicia la llegada de una nueva diosa, Arachne Solara, que teje una red y enseña a los dioses a usarla. De cómo los dioses inmovilizan al Diablo con la red y Arachne Solara le absorbe toda la fuerza hasta convertirlo en una carcasa vacía.

Cada vez que los dioses hablaban se producían cambios en el mundo, pero cuando todos los dioses hablaron con una sola voz por primera vez, cooperando entre sí, algo nuevo cobró vida: la diosa Arachne Solara. Hasta ese momento en el que los dioses habían hablado entre ellos nadie la conocía, pero después fue muy importante, porque hizo que siguieran hablando. Cuando Orlanth y Yelm hubieron sellado su pacto, Arachne Solara declaró que todos los allí presentes debían dar su beneplácito. Solo así podrían construir el nuevo futuro que Orlanth había prometido. De lo contrario, no serían nada cuando Wakboth llegara allí donde se hallaban. Como les aterrorizaba contemplar a Wakboth, líder de las fuerzas del Caos que habían causado la muerte de muchos dioses, todos aceptaron e hicieron la solemne promesa que Arachne Solara les instó a realizar.

A este acuerdo de los dioses se lo denomina el Gran Compromiso Cósmico. Todas las divinidades acordaron compartir el mundo con el resto y con todas las experiencias que ya habían vivido. A nadie se le permitió evitar lo que no era de su agrado y, así, todos los dioses estuvieron de acuerdo en compartir su tiempo tanto en la Vida como en la Muerte. Además, también convinieron que ninguno intervendría de forma activa en los reinos de los demás excepto en la manera que lo hubieran hecho hasta entonces. Nunca más podrían alterar el mundo individualmente ni conscientemente. Ni siquiera podrían fijarse en él a menos que se los convocara a ello. Y así, sobre aquella urdimbre de promesas, Arachne Solara tejió una red mágica a partir de todo lo que ya no existía. Luego, otorgó la red a los dioses para que la sostuvieran entre todos y así poder atrapar y enredar con ella a lo que fuera que se les acercara.

Y quien se acercó a ellos fue Wakboth el Diablo. Después de haber arrasado toda la vida en el mundo intermedio, Wakboth fue en busca de los dioses. Sin embargo, estos le arrojaron la gran red encima y la tensaron con gran ímpetu, como los cazadores cuando capturan al gran oso cavernario, y la sostuvieron con fuerza para que el Diablo no pudiera moverse ni hacer nada. Entonces, Arachne Solara se abalanzó vengativamente sobre el Diablo con toda la fuerza de la desesperación y de su místico esplendor. Rodeó al dios del Caos entre sus piernas y la red y, con todos los orificios de su cuerpo absorbió por completo al Diablo, llenándose de él. La carcasa vacía que dejó en su lugar se desintegró hasta convertirse en un polvo muy fino, y cada dios tomó una pequeñísima partícula de este polvo para así recordar su promesa por siempre jamás.

Los dioses tensan la red mágica sobre el Diablo y Arachne Solara se abalanza sobre él.

Después, la diosa recogió la red y se la colocó a su alrededor para ocultar el nacimiento de su hijo. Su vástago fue el Compromiso de los Dioses, y sobre él, toda la existencia se comprometió a cumplir lo prometido. Este juramento es nada menos que el mundo recreado, y si alguna deidad osara negarse a cumplirlo, pondría en peligro a todo el universo.


El Regreso


De cómo los dioses muertos vuelven a la vida y Yelm, el dios del sol, asciende de nuevo para ocupar su legítimo lugar en el cielo. De cómo entre grandes celebraciones, Orlanth y Ernalda vuelven a unirse y la era de la Gran Oscuridad llega a su fin. Y así, mientras la gente siga cumpliendo con las obligaciones del Compromiso Cósmico, el Caos nunca ha de regresar.

Al terminar todo el ritual, Orlanth y su familia, compañeros y seguidores, emprendieron una gran procesión triunfal para salir del Inframundo por las Puertas de Oriente. Yelm y los suyos fueron abriendo el camino a la cabeza de los dioses, anunciando la buena nueva a todos con quienes se encontraban. Cuando los dioses llegaron a las Puertas de Oriente, se reunieron de nuevo mientras Mostal se ocupaba de repararlas. Se preparó el gran carro solar y Yelm se subió a él.

Arachne Solara se escabulló entonces por una pequeñísima grieta y se alzó sobre el borde de la creación. Ante ella, los fragmentos descompuestos del mundo iban desprendiéndose poco a poco hasta disolverse en el Caos. Entonces arrojó su poderosa red, atrapó en ella a todos los fragmentos del mundo y los reunió de nuevo tirando de la red como si de una bolsa se tratara. Fue entonces cuando reveló a su hijo, el Tiempo, y lo liberó sobre el mundo junto a sus 294 sirvientes. Justo entonces, las Puertas del Alba se abrieron de par en par y las siluetas traslúcidas de los dioses del Tiempo empezaron a desvanecerse en el Futuro.

Como un solo ser y en perfecta armonía, cada uno de los grandes dioses ocupó su lugar: Yelm ascendió al Cielo, Orlanth ocupó el Aire, Ernalda ocupó la Tierra, Magasta se adueñó del océano y Subere revitalizó el Inframundo. Cuando Orlanth y Ernalda volvieron a estar el uno frente al otro, rejuvenecidos y de nuevo llenos de vida, se fundieron en un abrazo tan apasionado como el de los propios mortales y el fruto de esa unión fue Voria, la diosa de la primavera. Y así, amigos, fue cómo Orlanth y los Portadores de la Luz devolvieron la vida al mundo.



¡Cof, cof! Bueno, pues ahora ya conocéis el mito de los Portadores de la Luz. ¿Os ha gustado? Ya habréis imaginado que los 294 sirvientes del Tiempo son cada uno de los días del año. Y es que el día en el que los dioses surgieron del inframundo fue el primer día del Tiempo. Por eso los dioses ya no caminan entre nosotros, los mortales, sino que habitan en el plano divino, repitiendo constantemente sus hazañas. Por eso Yelm sale cada día de las Puertas de Oriente, recorre los cielos, y al atardecer es derrotado por Orlanth y cae hasta el inframundo pasando por las Puertas del Oeste. Sin embargo, eso no significa que los dioses ya no estén con nosotros, pues siguen bendiciéndonos y otorgando su poder siempre que les seamos fieles y les honremos debidamente. Nuestros grandes héroes y heroínas, así como nuestros sacerdotes, aún pueden acceder a ellos en el plano divino y conseguir su poder repitiendo sus hazañas en los grandes ritos. El más grande de ellos tiene lugar en el último día del año, cuando todo el clan nos reunimos en la colina sagrada de Orlanth para recrear el mito de los Portadores de la Luz y recrear el mundo del año nuevo. Por eso os he contado este mito, jovenzuelos, para que estéis preparados para cuando podáis participar en los ritos. Todos tenemos ese deber, pues, de no recrear el mito al final de cada año, el Diablo volvería con sus huestes y arrasaría el cosmos de nuevo...

¿Qué dices? Eh... sí, hay quien dice que el gran Orlanth hizo toda esta gesta solo para liberar a Ernalda... ¿Eh? ¿Que quieres saber quién era Ginna Jar en realidad? Bueno, yo... ¿Qué dices...? Pues... No, reconozco que no sé cómo es posible que la maldita diosa lunar apareciera un día en el cielo cuando el Gran Compromiso impide a los dioses abandonar su lugar asignado en el plano divino. Será cosa de... Eh... esto... Oye jovenzuelo, esas preguntas es mejor que se las hagas a nuestro sacerdote, el Voz de las Tormentas que vive en el templo del valle bajo... Yo solo soy un contador de historias. Si queréis, otro día os cuento las hazañas de Ernalda o de Chalana Arroy, pero eso tendrá que ser otro día...
 
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