jueves, 13 de julio de 2017

Los 30 juegos de rol japoneses más vendidos (abril 2017)

30 comentarios
 
En abril de 2017 tuve la suerte de viajar a Japón. Me encanta la cultura y la historia japonesa y en este viaje aproveché para visitar varios castillos y exposiciones sobre samuráis. Si sigues este blog ya sabrás de mi campaña de samuráis, así que puedes imaginar que disfruté doblemente de todo lo que vi, como si fuera el director de fotografía que toma fotos para decidir los emplazamientos del rodaje de una película. Además, coincidió con la época de plena floración del cerezo y el paisaje era aún más espectacular que de costumbre. Entre toda esta fascinación no me olvidé de mi afición por los juegos de rol, y a la mínima oportunidad, visité dos tiendas de juegos de rol. La segunda fue la Yellow Submarine del barrio de Akihabara en Tokio. Pasé un buen rato admirando las novedades que tenían expuestas y flipando con las portadas japonesas de los suplementos de RuneQuest. Hay unas seis estanterías con juegos, casi la mitad de rol y el resto juegos de tablero y algunas miniaturas. También hay un espacio con unas diez mesas para jugar. El piso inferior está dedicado por entero a las cartas coleccionables. En la entrada de esta tienda, situada en el octavo piso de un edificio más bien estrecho, habían colgado una lista de los 30 juegos de rol más vendidos y tomé una foto. Para saciar mi curiosidad sobre todos esos juegos que desconocía por completo, he investigado y he escrito esta entrada. ¿Te apetece hojear algunos juegos de rol japoneses?


Antes de nada


Cabe decir que he encontrado la gran mayoría de detalles sobre los juegos que comento a continuación buceando por Internet. En particular, en los blogs y podcasts de Andy KitkowskyMatt Sanchez y Ewen Cluney es donde he obtenido más información. Los primeros son los traductores al inglés de los juegos Tenra Bansho ZeroRyuutama y Shinobigami, mientras que el tercero es creador de juegos propios y traductor de Golden Sky StoriesMaid RPG, el primer juego de rol japonés en ser publicado en inglés. En los podcasts y algunas entrevistas que les han hecho en otros blogs a estos pioneros, he aprendido muchos detalles sobre cómo es la afición a los juegos de rol en Japón. De hecho, iba a plasmar todo lo aprendido en otra entrada, pero justo entonces vi que Rodrigo García de la editorial Other Selves ya había escrito un artículo en su página donde resume muy bien todo este conocimiento, así que recomiendo su lectura para comprender cómo es el mundillo del rol en el país del sol naciente.

Los 30 top ventas en Tokio (abril de 2017)



Empezaré por el primero y terminaré por el último:

1. El número uno de la lista es un juego de la editorial que publica la revista Role&Rol. Según se cuenta en la página web, Peekaboo! el juego de rol del vecindario Märchen (edición revisada), trata de chavales de secundaria capaces de ver a los monstruos y que se dedican a investigar sucesos misteriosos en su barrio con la ayuda de monstruitos traviesos. Las reglas del juego se han reunido en un libro que, como es habitual en Japón, incluye transcripciones de partidas reales enteras que facilitan mucho comprender las reglas (los famosos replays japoneses). 1836 yenes por 304 páginas no está nada mal (unos 14€ al cambio en el momento de escribir estas líneas).

En este juego, los jugadores interpretan por parejas dos tipos de personajes, un «innocent» o chaval, y un «spooky», un fantasma o monstruito que ha prometido ayudar al primero. En el caso del chaval, se define su personalidad, familia, talento especial y punto débil. En vez de puntos de vida, tiene dos estados posibles: normal y soñoliento. En el caso del «spooky», se define su aspecto, sus poderes de ataque y defensa, su nivel de ayuda y su nivel de espanto. Tiene poderes mágicos, pero también tiene puntos débiles. Parecido a un pokemon, vamos.

Puedes pensar que es un poco infantil, pero ha sido uno de los juegos de rol más influyentes en Japón desde la publicación de su edición original en 2008. El motivo es que fue el primero en usar el sistema Saikoro Fiction (ficción de dados) diseñado por Touichiro Kawashima y que ha tenido tanto éxito que muchos juegos de rol japoneses publicados después lo han adoptado con algunas modificaciones. Este sistema se basa en tiradas de 2D6 cuya suma de resultados debe superar un número de dificultad determinado para que la acción tenga éxito. Pero la innovación reside en dos mecánicas curiosas. La primera es una tabla compuesta por varias columnas de categorías de rasgos descriptivos del personaje. Por ejemplo, en Peekaboo! la primera columna de la tabla son seis posibles puntos débiles, la segunda son seis posibles talentos físicos, como: «maratón», «salto» o «esprintar». Durante la creación de personaje, se señalan varios rasgos de cada columna que definen al personaje: sus puntos débiles, lo que se le da bien, posesiones útiles, etc. Si una acción coincide con uno de los rasgos buenos del personaje, el número que tiene que superar con la tirada de dados es 5. Por el contrario, si quiere hacer una acción y no tiene marcado el rasgo más idóneo, se consulta el rasgo marcado más cercano al idóneo y la dificultad a superar aumenta en un punto por cada casilla de separación entre ambos. Por ejemplo, si tiene que correr rápido pero el personaje solo es bueno en «maratón», como está a dos espacios del rasgo «esprintar», la dificultad será de 7.
A la izquierda, los datos del chaval, a la derecha los del spooky, en el centro, la tabla de rasgos de Peekaboo!

La segunda innovación es la estructura de la partida en escenas. Los jugadores juegan por turnos y en cada turno crean una escena de su personaje. En este juego en concreto, las escenas se suceden mediante un patrón de mañana, tarde y medianoche. Por la mañana, los chavales están en la escuela y pueden crear una escena que ocurra allí, pero solo el spooky tiene total libertad. Cuando cada jugador ha creado su escena de mañana, se pasa a las escenas de tarde. Por la tarde, tanto el chaval como el spooky pueden crear cualquier tipo de escena para investigar el misterio. Por la noche, los chavales pueden dormir o no, y el comportamiento de los spooky cambia y pueden tener que luchar contra una obsesión particular.

Estas dos mecánicas definen a muy grandes rasgos el sistema Saikoro Fiction. Este sistema permite la creación rápida de personajes y es fácil de entender. Por su parte, el patrón de escenas garantiza poder empezar y terminar una historia completa en una sesión típica de unas cuatro horas. De paso, consigue que todos los jugadores tengan su momento de protagonismo. Ese típico jugador que siempre se limita a seguir al resto, aquí tiene que tomar la palabra como los demás. No sé tú, pero a mí conocer así por encima este sistema me ha despertado la curiosidad y me gustaría probarlo algún día.

2. El número dos del ranking es la revista Role&Roll for unplugged gamers en su número 151 de abril de 2017. Esta revista vale 1300 yenes y se publica mensualmente desde el 2003. Incluye artículos, escenarios y ayudas de todos los juegos de rol del mercado, con un énfasis especial en los juegos de su editorial. También incluye una breve sección sobre juegos de tablero, replays y el cómic Spita's Copita. En este número se conmemora la publicación de la edición revisada de Peekaboo! En la portada se ve a dos asustados chavales investigando linterna en mano acompañados por un monstruito fantasmal y luego hay una chica en bikini que tal vez sea un espíritu maléfico. Parece que la estrategia de poner el juego antes mencionado en la portada de la revista y dedicarle un buen número de páginas ayudó mucho a que el juego alcanzara el primer puesto de los más vendidos. Además de artículos y un escenario para Peekaboo!, incluye contenido para otros juegos de rol, como Sword World (ver abajo), Shadowrun, Eclipse Phase, Arkham Keikaku, Blood MoonBeginning Road o Magica Logia (y hablando del rey de Roma...).

Estos dos números en casa desde hace años y justo ahora me percato de que son de las primeras Role&Roll (!).

3. En el bronce tenemos el reglamento del juego de rol Magica Logia, (4100 yenes) también desarrollado por el grupo Bouken. El autor del juego es el mismo que el de Peekaboo! y Shinobigami, Touichiro Kawashima, y tiene muchas mecánicas de su sistema, el Saikoro Fiction (o Dice Fiction). En Magica Logia, Los personajes jugadores son magos inmortales que forman parte de una sociedad mágica que habita en una dimensión paralela creada por ellos mismos. Para conseguir sus poderes (como no envejecer) usan unos grimorios que en ocasiones tienen tanto poder que sus hechizos o espíritus pueden tomar vida propia y causar todo tipo de desastres. Las aventuras típicas consisten en cazar estos hechizos fugitivos e incluirlos en tu propio grimorio. Pero a menudo, estos hechizos manipulan a las personas desde las sombras, así que hay un alto componente de investigación. Al contrario que Shinobigami (ver abajo) publicado antes que Magica Logia, este juego es más cooperativo. Al igual que Shinobigami, las habilidades se disponen en una cuadrícula de seis columnas con entre diez y doce componentes cada una. En este caso, las columnas son esferas de poder mágico: Estrellas, Bestia, Poder, Canción, Sueño y Oscuridad. Los magos pueden invocar elementales de 66 tipos diferentes combinando las columnas con los componentes, que pueden usarse para atacar, defenderte, ayudarte a lanzar hechizos, etc. Incluso hay una clase de personaje jugador que es uno de estos elementales que ha tomado consciencia propia. Elementales como «gólem de la traición» y cosas así. Lógicamente, también pueden lanzar hechizos instantáneos y otros permanentes. Otras clases de personaje son: guardián de libros, bibliotecario, artesano, extraño, e invitado. Más cosas: estos magos tienen una identidad secreta para poderse mezclar con los humanos sin llamar la atención, y por otro lado, tienen una «forma auténtica» que solo puede usarse una vez por partida en una batalla mágica y que les otorga ciertas ventajas. Esto último me recuerda a la novela corta The Sorcerer of the Wildeeps. Finalmente, un detalle parecido al juego Double Cross (ver abajo) es que las relaciones más personales que los magos tienen con personas son clave para ellos, porque si las perdiesen, perderían también lo único que les ayuda a mantener su conexión con la realidad.

Detalle de la hoja de personaje de Magica Logia, con la cuadrícula de 6 esferas de magia, marca del sistema Saikoro Fiction.

Un dato curioso es que al señor Kawashima le influyeron mucho los juegos del universo de Mundo de Tinieblas para crear los suyos, de modo que los personajes de estos tres juegos de rol: Peekaboo!, Shinobigami y Magica Logia comparten en teoría el mismo universo. Así, por ejemplo, los magos de Magica Logia pueden invocar un personaje de Peekaboo! para que les ayude en un momento dado. Por si te gustan los dos juegos y te apetece hacer un crossover!

4. Justo debajo del podio tenemos un clásico mundial: La llamada de Cthulhu. publicada en Japón por la macroeditorial Kadokawa desde su marca Login Tabletalk RPG Series. Es curioso que en japonés este juego se llama realmente Katulhu Shinwa, es decir, «Los mitos de Cthulhu», que quizá tiene más sentido como título que no La llamada... Aunque luego en la portada ponen también en caracteres romanos «The Call of Cthulhu», supongo que para dejar claro que es una traducción del juego de rol estadounidense. De todos los juegos estadounidenses traducidos al japonés, como D&D, Shadowrun, RuneQuest o Paranoia, parece que el que tiene más éxito en el país del sol naciente a tenor de la lista de más vendidos es La llamada de Cthulhu (sexta edición). Sin embargo, la editorial que publica la traducción japonesa no se limita a traducir los libros de Chaosium, sino que ha publicado muchos suplementos propios. Por ejemplo, aunque he visto por las tiendas japonesas el Cthulhu by Gaslight, Cthulhu Dark Ages y el Keeper’s Companion, también hay suplementos desconocidos fuera de Japón como Cthulhu 2010, Cthulhu 2015, Cthulhu Cults Now o Cthulhu Fragments. El Modular Cthulhu creo que es un libro básicamente de escenarios.

Hay un suplemento que me interesa especialmente: Hieizan Enjou o «La quema del monte Hiei», que permite jugar aventuras cthuloideas en la era Sengoku e incluye reglas de combate específicas para samuráis (!). Además, incluye una minicampaña en tres episodios que relatan el terrible enfrentamiento entre Oda Nobunaga y las tropas budistas del monte Hiei (fue una masacre), pero explicando este suceso histórico desde una perspectiva oculta... y cthuloidea claro.

5. En el quinto puesto tenemos a un éxito de ventas en Japón, un juego que ha revolucionado el sector de los juegos de rol japoneses y que está teniendo una influencia muy fuerte en el resto. Se trata de Shinobigami (edición completa). En este juego, los personajes son ninjas de seis clanes diferentes que libran una guerra secreta entre ellos en el Japón de la actualidad. Una característica diferenciadora de este juego es que, al contrario que en la mayoría de juegos de rol, en este los jugadores no cooperan entre sí y, aunque pueden aliarse entre ellos en algunas situaciones, al final de la partida solo uno se llevará el premio. Al inicio de la partida, el director de juego da a cada jugador una misión y un objetivo secreto, y eso hace que los jugadores no sepan al 100% en quién pueden confiar, ya que, puedes saber cuál es la misión de otro jugador, ¡pero quizás su objetivo secreto va en contra de tu propia misión!

La primera edición salió en 2009 y se publicó una edición revisada en 2014. Este juego ha sido publicado en inglés por Kotodama Heavy Industries después de una campaña de mecenazgo y podéis descubrir más cosas sobre él en su página web oficial. Dejo aquí el vídeo de la campaña de mecenazgo en Kickstarter que hicieron en 2015, que mola mucho:



Según Andy Kitkowsky, cogerle el truco a este juego cuesta un poco si antes solo has jugado a juegos más tradicionales como D&D. Sin embargo, afirma que en la segunda ronda ya empiezas a pillarlo y, vaya, entonces te das cuenta de todo lo que te falta por hacer antes de que llegue la ronda del inevitable enfrentamiento final. Al parecer, el combate se basa en escoger la habilidad de combate adecuada para pillar a tu oponente desprevenido y es muy estratégico, con unas 30 habilidades distintas. En Japón hay varios suplementos para este juego y también replays. Uno de los que me llama la atención es Shinobigami Ran, un replay que incluye reglas para jugar en la era Sengoku, lógicamente con clanes ninja distintos a los del juego original. El replay es una partida dirigida por el creador del juego llamado: «El castillo del no retorno».

6. El sexto puesto es para un juego de rol muy nuevo: Picaresque Roman TRPG. Salió a la venta en marzo de 2017. En la contraportada me encuentro la definición de diccionario de «picaresque roman» o, lo que es lo mismo, la novela picaresca:
Novela picaresca
  1. Un formato de novela corta que apareció en España en el siglo XVI. En español, «pícaro» significa canalla, bribón.
  2. Novelas cortas de temas inmorales. Historias de canallas.
Y no es que el juego esté ambientado en la España del siglo XVI, claro, sino que trata sobre historias en la actualidad de personajes bribones al margen de la ley, como mafiosos, vendedores de información, estafadores, corredores de apuestas, etc. Entre otros detalles, tiene una creación de personajes muy rápida, y se basa en combinar 5 profesiones (yakuza, vendedor de información, estafador, playboy y corredor de apuestas) con 21 subprofesiones (abogado, detective, estrella de cine, chulo… etc.). En la hoja de personaje, además, se definen mediante cuatro características principales: violencia, inteligencia, atractivo y suerte. Se nota de nuevo la influencia de Shinobigami, ya que no se espera que los protagonistas cooperen al 100%. Pueden aliarse entre ellos, pero también hacerse la puñeta. Creo que pretende recrear esas películas en las que un grupo de bribones se une para aprovecharse de alguien importante (ya sea para robarle, extorsionarle, etc.) o dar un gran golpe, pero al final uno de los canallas demuestra ser el más listo al traicionar a los demás y se queda con todo el botín. Según la página web, es un juego sencillo y rápido, pensado para que el director de juego también pase un buen rato.

Tres tipos de posibles protagonistas de Picaresque Roman: yakuza, vendedor de información y estafador.

7. En el séptimo puesto tenemos a un clásico japonés: Sword World. Este juego de rol de fantasía épica tradicional podría considerarse el Dungeons & Dragons de Japón. La primera edición se publicó en 1989 y la edición actual, llamada Sword World 2.0, es de 2008. Los autores de la primera edición son Ryo Mizuno y Miyuki Kiyomatsu. Si os suena el nombre de Mizuno, es porque es el creador de la partida de rol serializada que acabó transformada en un famoso manga y anime: la crónica de la guerra de Lodoss, o Record of Lodoss War, que en realidad empezó siendo una partida de D&D en el mundo inventado por Mizuno. La nueva edición 2.0 de 2008 es obra de Kei Kitazawa y tiene como ambientación el mundo de Raxia. El reglamento se divide en tres libros pequeños con el mismo formato que los tomos de cómics japoneses, y a solo mil yenes cada uno.


Esta edición conserva muchos elementos de la anterior: iniciativa, clases de personaje, habilidades, puntos de vida, puntos de magia, puntos de experiencia y sistema de tirada básica con dos dados de seis. La tirada de dados sumada a los bonificadores por habilidad debe superar un número objetivo para tener éxito en la acción. Algunas novedades de esta edición son razas nuevas, como los tabbits, unos conejos humanoides muy monos, o los rune-folk, unos robots mágicos de estilo steampunk. Pero sobre todo, está muy orientada a poder empezar a jugar rápido y ser fácil de entender para nuevos jugadores. Me imagino que este juego es perfecto para captar a todos esos jugadores de videojuegos tipo Final Fantasy. En 2016, Group SNE incluso publicó una caja de iniciación muy visual, con un montón de fichas, fichitas, dados y losetas para representar las salas de la mazmorra del módulo incluido. También hay un juego de tablero basado en el juego de rol y hasta varios videojuegos. Por desgracia, he leído por alguna parte que es muy difícil que alguna empresa llegue a conseguir los derechos para traducir este juego de forma oficial. Aun así, hay un grupo de aficionados que ha traducido el primer libro de la edición revisada.

8. Double Cross (reglamento 1) es el octavo juego de rol del top 30 de los más vendidos y uno de los que más éxito ha tenido en los últimos años. Diseñado por Shunsuke Yano, la primera edición se publicó en 2001 y la actual tercera edición es de 2009. Se publica en formato B5 «bunko» o tomo de manga.

Los dos reglamentos básicos de Double Cross 3.ª edición y un libro de escenarios. Con el primero ya puedes jugar.

El juego trata de adolescentes que adquieren poderes sobrehumanos al ser infectados con el virus Renegade. Los personajes pueden tener entre uno y tres «syndromes» o poderes sobrehumanos, como cambiar de forma, superfuerza, etc. Además, tienen unos valores en la ficha que señalan su conexión con sus compañeros y seres queridos, conexión que se va perdiendo a medida que llevan su poder al extremo, de modo que los jugadores tienen que equilibrar la necesidad de usar mayor poder para luchar contra sus enemigos con el riesgo de perder por completo la conexión con sus seres queridos y la realidad, lo que, si llega ocurrir, los transformaría en monstruos poderosísimos pero muy peligrosos para la humanidad. De hecho, se presupone que los protagonistas de este juego pertenecen a una asociación, la Red de Guardianes Universales, cuyo propósito es eliminar estos seres que han perdido totalmente el control. Por este motivo, reforzar las relaciones entre los personajes y así poder resistir mejor el ansia de poder es una parte importante de las partidas de este juego y hace que no sea solo un juego de combates épicos sin más.


Hay «syndromes» muy físicos, pero también hay otros como controlar el espacio-tiempo, los sueños... Es un X-Men japonés.

Como en otros juegos diseñados por el grupo F.E.A.R., las sesiones de juego se estructuran en cuatro fases, en este caso: introducción, nudo, clímax y desenlace, de modo que se puede contar una historia completa en una sola sesión de juego. La tirada básica se hace sumando dados de diez caras y superando un número objetivo. Como curiosidad, el autor del juego se inspiró en la serie Wildcards de G.R.R. Martin para crear el trasfondo. Este juego está traducido al inglés por la editorial Ver. Blue Amusement. Además del reglamento, han publicado también varios suplementos del juego con reglas adicionales y escenarios, como Public Enemy, que define una asociación enemiga de la de los protagonistas.


9. En el noveno puesto, un juego de superhéroes: Dead Line Heroes. Este juego de la editorial Rommel Games creado por Takashi Nagata se publicó en abril de 2017 y vale unos 1700 yenes. Los personajes jugadores son superhéroes de diversos tipos y los únicos que pueden salvar al mundo. Como en muchos otros juegos de rol japoneses, la mitad del libro la ocupa un «replay», una transcripción de una partida de rol a este juego en el que el director de juego va enseñando paso a paso cómo jugar a sus jugadores y, de paso, también al lector. Es como estar sentado junto a un grupo que juega una partida.

Por lo que he podido averiguar, el juego usa tiradas de porcentaje al estilo RuneQuest y las creencias de los personajes jugadores tienen un papel importante para poder vencer a los supervillanos a los que se enfrentan. El combate es rápido y fulminante, con reglas que evitan que se alargue innecesariamente. Aquí no hay ataques que no causen daño y, si un solo ataque llega a golpearte, es muy probable que mueras. Es entonces cuando entra en juego la regla «death line» en la que se decide si el superhéroe se levanta de nuevo o muere definitivamente. Los superhéroes se crean en base a seis arquetipos: scion, mystic, technomancer, justicar, enhanced y harbinger, basados en los típicos súperhéroes de Marvel o DC. Por ejemplo, los scion tienen poderes mutantes, los harbinger son dioses, los technomancer son tipos como Tony Stark, etc. Los personajes tienen puntuaciones de habilidad en tres grandes grupos de superpoderes: Cuerpo, Mente y Entorno, cada uno de los cuales incluye seis categorías más, y los personajes se definen además mediante tres características muy amplias: Vida, Cordura y Crédito que se van agotando. Por ejemplo, el personaje scion pregerenado tiene 20 en Vida, y 16 en los otros dos. En la página oficial del juego puedes descargarte las reglas básicas (sin el replay). También hay escenarios en PDF (p.ej.: El destino de los perros callejeros) que ocupan solo una página, lo que me hace pensar que este juego está diseñado para jugar partidas rápidas de una sola sesión.

Collage con supervillanos y superhéroes que he hecho con el fan-kit disponible en la página oficial.

10. En el décimo puesto tenemos el segundo reglamento del juego Double Cross. Este añade más reglas y más trasfondo. Me recuerda al RuneQuest básico y avanzado. Pero es una buena idea para captar nuevos jugadores, ya que, ofreciendo las reglas básicas por 900 yenes, uno se arriesga más a probar a ver si le gusta un juego. Si al final no te gusta, no has perdido mucho (además de que el mercado de libros de segunda mano está muy desarrollado en Japón). Y si descubres que te gusta, tal vez quieras ampliar con el reglamento 2. Por otro lado, la edición inglesa del juego se vende en formato A4 con los dos tomos japoneses juntos en un único libro o PDF.

Podría seguir con los veinte siguientes juegos o suplementos de rol japoneses más vendidos, pero mejor lo dejo aquí. Si te ha gustado esta entrada y quieres que siga contando cosas de los juegos y suplementos de la lista, deja un comentario al final de este artículo y así sabré si hay suficiente interés en este tema para seguir explorando. ☺


Opinión


Parece que el mercado de los juegos de rol japoneses está dominado actualmente por juegos rápidos de entender y jugar, con los que se puede disfrutar de una historia completa en una sola tarde. En algunos casos, parecen híbridos entre juegos de mesa y juegos de rol, ya que los jugadores siguen un orden estricto de turnos para crear escenas de sus personajes. En este sentido, es posible que exista un cierto paralelismo con el mercado español o europeo y americano, donde los juegos pequeños de mecánicas más innovadoras se abren paso poco a poco entre los juegos de rol más tradicionales. Sin embargo, igual que aquí, estoy seguro que allá también hay gente que sigue jugando a juegos más convencionales, como se demuestra con el éxito perenne de juegos como La llamada de Cthulhu o Sword World. Además, cabe tener en cuenta que esto es solo una lista de los más vendidos, saber cuáles son los más jugados es más difícil. Sin embargo, con la competencia de opciones de entretenimiento como los videojuegos y los juegos de tablero, que ofrecen satisfacciones inmediatas y sin esfuerzo de preparación, está claro que las largas campañas de muchas sesiones de duración no tienen tanta acogida como las partidas de una sola sesión, no solo por el tiempo necesario para jugarlas, sino también por el esfuerzo que requiere al director de juego. De hecho, estos dos juegos más vendidos de corte «más tradicional» se adaptan bien a jugar partidas de una sola sesión con conclusión. Por un lado, La llamada de Cthulhu se presta bien a jugar partidas cortas donde en una sola sesión puedes resolver un caso paranormal, o acabar loco o muerto. Y por su parte, Sword World 2.0 tiene campañas de generación aleatoria a base de tablas, como Mist Castle, Fairy Garden o Cursed Land que permiten ir jugando la historia o la mazmorra incluso sin director de juego (!).

En Matsumoto encontré por casualidad otra tienda de rol y me hizo gracia este replay porque tenía mapas y todo.

Por otro lado, también veo que muchos juegos de rol japoneses tienen en común que los personajes jugadores son un «flipe máximo». Es decir, son tipos con poderes brutales capaces de acciones prodigiosas que me recuerdan mucho a las historias de los anime y manga (vale, las ilustraciones puede que me hayan influido en esta opinión...). Pero frente a este tipo de historias, tenemos otro que contrasta de lleno, con historias sencillas y de un nivel de heroísmo mucho más modesto, con personajes muy comunes y con los pies en la tierra, como los de Peek-a-boo! pero también como los de Ryuutama o Golden Sky Stories (ambos traducidos al inglés y Ryuutama también al español por la editorial Other Selves). Así, veo tres categorías muy amplias en los juegos de rol nipones: juegos de «flipe máximo» de una tarde, juegos de «acción modesta» también de una tarde, y juegos tradicionales adaptados al mercado.

Varias clases de personaje de Sword World 2.0: enanos elfos, tabbits, lildragons, nightmares, domadoras de hadas...

Para terminar, me ha encantado sumergirme en Internet, usar el diccionario para traducir algunas palabras y averiguar detalles de los juegos de rol japoneses. Espero que hayas disfrutado leyendo esta entrada tanto como yo he disfrutado escribiéndola y ojalá me dejes un comentario con tus impresiones, por ejemplo, si te ha sorprendido algún juego o si ya conocías o incluso has jugado a alguno de ellos. Matta ne! (¡Hasta la próxima!).

jueves, 29 de junio de 2017

Samuráis de Suruga (IX): El camino de la venganza

4 comentarios
 
Un nuevo capítulo de la crónica de la campaña de samuráis que jugamos con RuneQuest 6. Los protagonistas se embarcan en una misión suicida para devolver el golpe al daimio que aniquiló a su familia y les arrebató todas sus tierras (leer episodio anterior). Pero... ¿podrán conseguirlo sin un ejército propio? Sigue leyendo para descubrirlo...

*    *    *

El viento procedente de las montañas empezaba a soplar frío y el otoño se preparaba para dejar paso a las primeras nieves. En aquellos días, las hojas caídas de los arces teñían de rojo los tejados y el patio de armas de la fortaleza de Shimada. Desde la habitación de invitados del señor Hosokawa, tres samuráis contemplaban las hojas coloradas que caían en el patio y recordaban con amargura el incendio del castillo de Numazu y toda la sangre que su odiado enemigo había derramado. Mientras una fina lluvia empapaba aquel rojo intenso, Okura, Kyosuke y Togama debatían cómo encarar su nueva misión (ver final del capítulo anterior). Mientras tanto, el daimio de la mitad occidental de la provincia de Suruga se preguntaba si no habría sido un error dejar en manos de los tres Kuroki la tarea de retrasar a toda costa una nueva ofensiva de los Ishizaki. Temía que la enorme sed de venganza de los tres jóvenes samuráis pudiera interferir en una misión tan peligrosa como crucial. 


La semana anterior, Okura había esperado poder interrogar al espía de los Ishizaki que habían descubierto en una aldea cercana (ver episodio anterior). Sin embargo, el médico a su cargo le aseguró que todavía tardaría varios días en recuperar la consciencia, pues había ingerido parte de un veneno letal. Sin embargo, no podían permitirse el lujo de esperar hasta ese momento, debían ponerse en movimiento ya. Por otra parte, el señor Hosokawa les había indicado una casa de té cercana a Numazu donde podrían ponerse en contacto con uno de sus propios espías que aún sobrevivía en territorio ocupado por el enemigo. Una vez lograran llegar hasta él, podría ocultarlos y ayudarles en su misión. Así pues, los tres Kuroki debatieron largo y tendido cómo llegar hasta allí sin llamar la atención de las tropas ishizaki. Propusieron varias ideas, pero a todas les encontraban algún defecto. Uno de ellos propuso disfrazarse de monjes, peregrinos o tal vez mercaderes, pero el resto consideró que sería demasiado arriesgado. Finalmente, Okura propuso internarse en las colinas cercanas a la costa. Según los informes de los exploradores, en muchas aldeas y pueblos cercanos a Shimada había apostadas avanzadillas ishizaki que se dedicaban a hostigar a los campesinos y robarles las cosechas en preparación para el invierno. El plan de Okura consistía en entrar en una de esas aldeas al cobijo de la oscuridad, tomar por sorpresa a una de esas patrullas y hacerse con tres armaduras verdes del ejército invasor. Luego, se harían pasar por samuráis ishizaki y así se internarían en sus antiguas tierras ahora ocupadas por el enemigo. Tanto Togama como Kyosuke estuvieron de acuerdo.

Y así, al anochecer del día siguiente, los tres samuráis, acompañados por el fiel Yoshi, se encontraban ya ascendiendo por un paso entre las colinas, llevando a sus caballos con sigilo y atentos a cualquier movimiento en los alrededores que delatara la presencia de las tropas ishizaki. Antes de llegar a la cima del paso desde donde podrían contemplar la aldea de Ahomura, ataron a los caballos a unos árboles en la espesura y luego siguieron ascendiendo con cuidado. Una vez arriba, pudieron ver las humildes casas de los campesinos, situadas al fondo un estrecho valle al otro lado de un riachuelo de montaña que discurría por una cauce profundo y rocoso. En ambos extremos del puente vieron a dos samuráis de guardia provistos de armadura. Los Kuroki se internaron entre los árboles a un lado del camino seguros de no haber sido detectados y esperaron a que cayera la noche mientras debatían entre cuchicheos cómo aproximarse a sus enemigos.

Al poco, oyeron pasos acercándose por el camino desde el pueblo. Togama espió desde su escondite y vio a un anciano cargado con varios fardos que subía por el sendero. Cuando llegó a su altura, los tres samuráis le salieron al paso y el hombre se asustó tanto que cayó sentado al suelo.

—¡Alto! ¿Quién eres y a dónde te diriges? —le increpó Okura.
—Señor, solo soy un comerciante de ropa de Numazu, y me dirijo a Shimada —acertó a decir el hombre mientras se arrodillaba—, pero si queréis matarme, hacedlo ya y terminad conmigo, toda mi familia murió en la invasión de hace unas semanas y ya no me queda nada aparte de estos fardos.
—¿Ah, sí? ¿Y qué pretendes hacer en Shimada con eso? ¿Qué llevas ahí? ¡Muéstranoslo ahora mismo! —le espetó Okura sin mostrar piedad.
—Solo llevo ropas sencillas, como os he dicho —respondió el anciano con amarga resignación mientras mostraba el interior de los fardos—. Estoy harto de vosotros, los samuráis, y vuestras guerras —añadió de repente—. La gente humilde somos los que más sufrimos en ellas. Los samuráis ishizaki masacraron a los míos, los del pueblo de ahí abajo me han tratado a patadas y ahora vosotros. ¿Qué vas a hacer tú ahora, eh? ¿Matarme y robarme estas ropas? ¡Pues hazlo ya y siéntete muy honorable, samurái apestoso!
—Os ruego mil disculpas, señor —intervino Togama interponiéndose entre el anciano y Okura, que ya dirigía la mano a la empuñadura de su katana—. Nosotros también hemos sufrido la muerte de nuestra familia a manos de las tropas ishizaki y mi primo Okura ya empieza a ver traidores y ninjas por todas partes. Podéis seguir vuestro camino, y además me ofrezco a compraros a buen precio esa ropa que cargáis.

Togama pagó al anciano un precio desorbitado por unas ropas tan humildes y el hombre prosiguió su camino algo más aliviado. El joven sacerdote sintoísta dirigió una mirada condescendiente a su primo mientras sonreía para sí. Usaron las ropas humildes para disfrazarse de campesinos. Mientras se cambiaban la ropa, Kyosuke descubrió cerca una cabaña desierta. Poco después, Okura descendía ya por el camino hasta llegar ante los guardias del puente.

—Señores, he encontrado el sake de mi vecino Jozaemon —les dijo Okura tratando de imitar el habla de los campesinos—, ¿tal vez querrían probarlo? Está allí arriba, en su cabaña.

Más allá del puente, las únicas luces visibles en la aldea surgían de una casa alrededor de la cual había más de diez caballos atados. Okura supuso que allí se hospedaba el resto de la patrulla ishizaki. Los samuráis de guardia dudaron, pero finalmente accedieron a acompañar a Okura cuesta arriba. Antes de abandonar su puesto, avisaron a los samuráis al otro extremo del puente de que volverían pronto con sake. Cuando Okura llegó a la altura del escondite de Togama y Kyosuke, le dijo a los samuráis que la cabaña estaba en el bosque, en el sentido opuesto al escondite de los otros dos Kuroki. Uno de los dos samuráis enemigos pareció sospechar y prefirió esperar en el camino a que el otro volviera con el licor de arroz. Okura se internó en el bosque seguido por el otro samurái. Cuando Okura llegó al punto donde había ocultado su katana, invocó la ayuda de Bishamonten, desenvainó el sable y acabó con la vida del samurái acorazado de dos certeros tajos. Mientras, Kyosuke salió de su escondite y dio cuenta del otro samurái. Pese a la sorpresa inicial, la armadura le protegió bien de los primeros ataques de Kyosuke, pero al final también fue derribado y liquidado.


Okura lamentó haber tenido que mentir y matar, y supo que los budas ya no le ayudarían más hasta que no expiara sus transgresiones en un templo. Aun así, los tres Kuroki decidieron entonces actuar lo más rápido posible. Okura y Kyosuke se pusieron las armaduras de los samuráis muertos y fueron a buscar los caballos que habían dejado en la ladera opuesta de la colina. Caminando frente a los caballos para hacer menos ruido, finalmente llegaron al puente, subieron de un salto a sus monturas y cargaron contra los dos samuráis en el otro extremo, que no tuvieron tiempo más que de correr despavoridos hasta ser ensartados por las lanzas de los vengativos guerreros Kuroki. Okura y Kyosuke intercambiaron miradas y acto seguido dirigieron sus caballos hacia la casa donde se oían risas y algarabía. Cuando se hubieron acercado un poco más, Okura y Kyosuke aguardaron.

Todo el contingente ishizaki del pueblo estaba reunido en una taberna, sin contar las pocas parejas de guardias que había patrullando. «Los de la armadura verde» estaban tan seguros de su poder que daban rienda suelta a su arrogancia llenando sus tripas de todo el sake posible. Desde sus caballos, los dos Kuroki vieron acercarse un par de farolillos, que resultaron ser de dos guardias ishizaki, uno a pie y otro a caballo. Okura les dirigió un saludo desde lo alto de su caballo, pero al parecer no fue el adecuado ya que los dos ishizaki intercambiaron miradas y acto seguido se dirigieron hacia ellos. Okura aprovechó la distancia que aún les separaba para azuzar a su caballo y alejarse al galope por una calle lateral para dar un rodeo. Al mismo tiempo y un poco más alejado y a cubierto de la oscuridad, Togama inició el asalto sorpresa disparando una flecha que por desgracia solo logró alertar aún más a los guardias al pasar silbando junto a ellos. Estos empezaron a correr hacia Kyosuke enarbolando sus armas, pero no se percataron de que Okura cargaba contra ellos a sus espaldas, acertando al jinete en el brazo y hiriéndolo con un buen tajo. Kyosuke se enzarzó en combate contra el samurái a pie y la diferencia de destreza marcial se hizo patente cuando un corte ascendente del Kuroki lo derribó al instante. Por su parte, el jinete enemigo hizo ademán de zafarse del combate para avisar a sus compañeros, pero Okura leyó las intenciones de su enemigo y le cortó la retirada. Al mismo tiempo, Kyosuke desmontó de su caballo y hundió la katana en el pecho de su contrincante derribado. El jinete ishizaki aguantó como pudo las acometidas de Okura, pero poco pudo hacer contra el Kuroki a pie que le atacó por la retaguardia. Kyosuke lo derribó de la silla y Okura lo remató en el suelo con la lanza. En ese momento, un trueno retumbó por los cielos y empezó a caer una lluvia fina. Luego empezaron a oír voces procedentes de la taberna.

Al parecer, el combate había alertado ya a los samuráis que se encontraban allí. De la puerta principal salieron varios hombres que trataron de entrever en la oscuridad el origen del barullo que habían oído. Lo que vieron y oyeron entonces fue a una pareja de dos Ishizaki cabalgando en línea recta hacia ellos con la mirada llena de ira. Los que habían tenido la mala suerte de salir en primer lugar de la taberna fueron los primeros en caer, uno de ellos casi partido por la mitad por la espada de Okura. Por su parte, Kyosuke hirió de gravedad al otro en el pecho y, aunque no lo mató al instante, ya le quedaban pocos segundos de vida. Los dos Kuroki desmontaron de un salto e irrumpieron en la taberna como dos demonios sedientos de sangre. Sus hábiles mandobles cegaron a un par de enemigos con las mangas de su ropa, repartieron cortes y sablazos por doquier y brazos, piernas y cabezas volaron por los aires y cayeron al suelo como el mijo recién segado.


Los Ishizaki borrachos no eran ninguna amenaza para dos samuráis sobrios y concentrados. Los dos primos aprovecharon la ocasión y descargaron su cólera contra el enemigo. Nadie escapó con vida pues Yoshi se había asegurado de atrancar la puerta trasera de la taberna por orden de Okura. Cuando terminó la masacre, el suelo de madera de la taberna estaba completamente empapado de sangre. Solo el tabernero se apresuró a arrodillarse ante ellos y les suplicó clemencia. «¡Solo soy un tabernero, no tengo nada que ver con ellos!», les aseguró. Los samuráis se limitaron a mirarlo con desprecio y limpiaron el filo de sus espadas. Poco se imaginaban que, años más tarde, lamentarían haber sido misericordiosos con aquel tabernero de aspecto humilde... En aquel momento, no obstante, no podían sospechar nada, así que se dedicaron a hacer acopio del botín obtenido: un número considerable de armas y armaduras enemigas y doce caballos. Nada despreciable para tratarse de una incursión nocturna contra un pueblo bajo el yugo ishizaki. Antes de abandonar la taberna, Okura y Kyosuke cortaron las cabezas de los soldados muertos para mostrarlos como trofeo al señor Hosokawa. Esa misma noche volvieron a la fortaleza de Shimada y a la mañana siguiente se reunieron con Hosokawa y le explicaron lo sucedido.

—Habéis demostrado gran valía al conseguir liberar a una villa del yugo de los Ishizaki en una sola noche —les felicitó Hosokawa—. Con cada proeza que conseguís demostráis que mi hermanastro no se equivocó al confiaros el futuro de su legado —los Kuroki agradecieron aquellas palabras con una reverencia y esperaron a que su señor prosiguiera—. Ahora que tenéis las armaduras, podemos poner en marcha vuestro plan. Descansad hoy y preparaos para salir mañana al alba.

Con esto, el daimio se retiró a sus aposentos y los tres Kuroki descansaron hasta el día siguiente. El hecho de adentrarse en su tierra natal pertrechados con armaduras ishizaki significaba internarse en la guarida del lobo. Sin embargo, así podrían asestar un golpe demoledor a la invasiva estrategia ishizaki. De hecho, era la única esperanza que tenían: desestabilizar de algún modo el ejército enemigo atacando en su mismo centro y así poder evitar la ofensiva que sin duda iba a llegar antes o después del invierno y a la que no podrían hacer frente de ninguna otra manera. Esa noche, todos tuvieron sueños intranquilos. Pero Togama más que ninguno. En su sueño, se encontraba en un gran claro de un bosque, sentado de rodillas. A su alrededor, una multitud de seres vestidos con ropajes blancos debatían entre ellos y murmuraban entre sí mientras le dirigían miradas de desaprobación. En el centro del claro, a varios pasos ante él, se alzaban dos seres de rasgos fantásticos con expresión ceñuda. El ser humanoide de piel azul y rasgos serpentinos fue el primero en hablar, y entonces todos callaron para oírlo.

Este sacerdote finge seguir la vía de los kami —anunció señalando a Togama—, pero no nos respeta, pues me prometió erigir un santuario en mi honor a cambio de mi ayuda, ¡y aún no ha hecho nada para satisfacer la deuda!
Su insulto es doble —añadió el otro, más bajito y con cabeza de ratón—. A mí me prometió una gran ofrenda de arroz a cambio de mi ayuda, ¡y aún no he visto ni un grano!
—¡Habría cumplido ambas promesas sin falta, pero me ha resultado imposible! —se excusó Togama—. ¡Denme un poco más de tiempo! ¡Se lo ruego!

El sacerdote despertó sobresaltado repitiendo aquella súplica. Tras serenarse, se dirigió al santuario doméstico de la fortaleza. Allí se arrodilló y rezó para que su propia misión de cumplir la promesa hecha a los dos kami de Numazu no supusiera ningún contratiempo para la meta crucial que debía llevar a cabo con sus primos. Rezó también para poderles ser de ayuda hasta que llegara a recuperar la confianza de los kami.


Poco antes del amanecer, los tres samuráis, ya aprovisionados y mentalizados, se pusieron las armaduras del enemigo, no sin sentir cierta repulsión. Finalmente, emprendieron la marcha. Al cabo de un par de horas avanzando al trote por los bosques de las colinas cercanas, vieron a una patrulla ishizaki en la ladera de una loma avanzando por el camino en su dirección. Estaba formada por quince jinetes, así que la opción de combate estaba más que descartada. Sin que les llegaran a ver, los tres samuráis se escondieron con los caballos a un lado del camino, en la espesura del bosque. Por fortuna, la patrulla pasó delante de ellos sin verlos. Una vez pasado el peligro, siguieron a caballo hasta llegar a una pequeña aldea. No tenía nada destacable excepto una atalaya con un estandarte ishizaki verde bien visible. Tuvieron que reprimir el impulso de cargar contra sus enemigos pero pasaron cerca de la población sin que surgiera ningún problema. Una vez pasada la aldea, decidieron tomar de nuevo la ruta del norte y evitar la costa donde seguramente habría muchas más patrullas. Sin embargo, la suerte quiso que al empezar a anochecer se toparan de bruces con una patrulla igual de numerosa que la anterior. La formación había surgido de un recodo del camino perpendicular al de los Kuroki. Sin posibilidad ya de esconderse, los samuráis actuaron como si nada y dejaron que el jefe de la patrulla ishizaki les cuestionara:

—¡Alto! ¿Quién va? —preguntó incisivamente al ver una patrulla tan anormalmente pequeña.
—Saludos, soy Murashige —respondió Okura recordando al vuelo el nombre de una de las casas vasallas de su odiado enemigo—. Nos dirigimos con urgencia a Numazu para entregar un mensaje de suma importancia para el señor Akira.

Al nombrar al hijo de su daimio, el jefe de la patrulla enemiga cambió de semblante y pareció relajarse.

—Hombre, ¿al joven señor? ¡Vaya! En ese caso, ¿nos haríais el honor de hacer noche con nosotros? Justamente estábamos pensando montar un campamento por aquí y descansar hasta mañana.
—Por supuesto, será un honor para nosotros también —respondió Okura mientras dirigía una mirada de complicidad a sus parientes.

Así pues, y contra todo pronóstico, Yoshi y los tres Kuroki compartieron cena y noche entre quince guerreros del ejército enemigo. Okura, dotado de mejor habilidad oratoria que los demás, intercambió historias con el líder de la patrulla. Kyosuke y Togama procuraron no hablar mucho para no correr el riesgo de levantar sospechas y se justificaron arguyendo que estaban muy cansados de cabalgar a caballo. Aun así, se acostaron con sus armas bien cerca por si las cosas se torcían. Finalmente, todos se durmieron y la noche transcurrió sin problemas. Antes del alba, se despidieron rápidamente arguyendo la urgencia de su misión y dejaron atrás a la patrulla. Ninguno de ellos daba crédito a lo ocurrido. Habían compartido noche con el enemigo y habían salido vivos. Sabían que esa treta no iba a funcionar siempre, pero aquella mañana agradecieron a los budas que todo hubiera salido bien.

Cabalgaron durante dos días más. Ya era noche cerrada del segundo día cuando llegaron a Sukarō, el pueblo por donde ya habían pasado en su huida de Numazu. Decidieron no tentar a la suerte otra vez y rodear el pueblo. Mientras avanzaban entre los árboles, los agudos oídos de Kyosuke captaron los gritos de una mujer pidiendo auxilio y su profundo odio por los Ishizaki se impuso a la importancia de la misión. Separándose del resto del grupo, desmontó del caballo y se internó a paso rápido por los campos de arroz para ver qué ocurría mientras desenvainaba su katana en silencio. Sus temores no eran infundados. Cuando deslizó la puerta de la humilde casa de donde procedían los gritos, se encontró a un par de guerreros ishizaki tratando de forzar a una joven. La madre de la chica estaba llorando en un rincón, rogando piedad a los Ishizaki. Okura, que había ido a regañadientes tras su primo al prever problemas, cargó también sin pensárselo dos veces contra los dos rufianes. El mayor de los Kuroki no dio tiempo a su oponente de reaccionar y lo mató de un solo tajo. Sin embargo, el adversario de Kyosuke estaba observando a su compañero antes de que los Kuroki entraran, por lo que no estaba tan ocupado y tuvo más tiempo para defenderse, pero también acabó cayendo ante el ímpetu del joven samurái. De repente, se oyeron voces afuera.

—¡Eh! ¡¿Qué pasa ahí?! ¿Por qué estáis luchando?

El entrechocar del acero había alertado a otros guerreros enemigos, que ahora se dirigían hacia la casa donde se encontraban. Sin tiempo para pensar, Kyosuke usó toda su fuerza bruta para echar uno de los cadáveres por la ventana, ayudado por Okura. Susurraron a la mujer que intentara disimular para que no entraran los guardias y ganar tiempo para escapar. La treta funcionó y los guardias parecieron alejarse mientras comentaban:

—Bah, estas mujeres de las montañas están todas locas. Cuando conquistemos la parte occidental de la provincia me voy a quedar con todas las mujeres, ¡ja ja ja!

Togama apareció entonces en la casa y, al comprender la situación y ver toda la sangre que manchaba los tatamis, susurró a sus primos:

—Dadme un momento mientras limpio esta sangre. Aprovechad para sacar el otro cadáver de aquí. Suficiente hemos tenido por hoy ya.

El sacerdote extendió sus manos y mientras recitaba una plegaria, la sangre se evaporó y desapareció del suelo sin dejar rastro de la matanza. Una vez estuvo todo limpio, le dieron un par de monedas a la madre, que se postró a sus pies alabando la compasión de los samuráis mientras vertía sus lágrimas en el suelo. Los tres samuráis salieron por la ventana para evitar ser vistos y ocultaron los dos cadáveres cubriéndolos con el barro de los campos de arroz. Para disimular los ruidos del chapoteo, Togama improvisó un croar de ranas que imitó perfectamente gracias a sus largas horas de meditación en la naturaleza. Cuando se hubieron asegurado que nadie los había visto, huyeron del pueblo, montaron de nuevo en sus caballos y no se detuvieron hasta haber cruzado el puente a cierta distancia por el camino al otro extremo de la aldea. Una vez allí, se internaron en la profundidad del bosque con los caballos y se echaron a descansar entre la maleza hasta el siguiente amanecer. Cuando cruzaran el siguiente río, ya estarían en sus tierras. Y sería entonces cuando iban a correr los mayores riesgos...

*    *    *

Y hasta aquí el noveno capítulo. En el próximo episodio, los tres protagonistas se adentran en su tierra natal, ocupada ahora por las tropas del daimio Ishizaki. ¿Conseguirán su objetivo? ¿Seguirá funcionándoles el disfraz? ¡No te pierdas la siguiente crónica de la campaña Samuráis de Suruga!

sábado, 24 de junio de 2017

Reseña de RuneQuest Quickstart

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El día del rol gratis, 17 de junio de 2017, la editorial Chaosium ofreció gratis el RuneQuest Quickstart, un librito de 50 páginas grapadas con una aventura lista para jugar y un resumen de las reglas básicas del juego de rol RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. En esta entrada voy a repasar las reglas que incluye y a hacer una breve reseña de la aventura.


El reglamento que se resume en el RuneQuest Quickstart se publicará a finales de noviembre de 2017 y será la séptima edición del mítico juego de rol RuneQuest. Esta edición se diferencia de las anteriores sobre todo por incorporar el mundo fantástico de Glorantha como ambientación básica de las reglas, algo que no ocurría desde la segunda edición del juego. Por otro lado, la aventura de esta publicación gratuita es la primera aventura oficial que se publica para RuneQuest ambientada en la Tercera Edad de Glorantha desde el año 1994, cuando se publicó el suplemento de aventuras Strangers in Prax para el RuneQuest 3.ª edición (la de JOC). Cuidado porque eso hacen... 23 añazos esperando una aventura oficial en la Tercera Edad de Glorantha. (Nota: la Tercera Edad es el «presente» en la ambientación de Glorantha y lo especifico porque la editorial Mongoose Publishing sí publicó varias aventuras para la cuarta y quinta ediciones de RuneQuest, pero estaban situadas en la Segunda Edad). Vamos al lío.


Forma


Este libreto tiene 48 páginas más las cubiertas a color en cartón plastificado. Está encuadernado con grapa y la ilustración de la portada es obra de Andrey Fetisov. Se trata de otro homenaje a la portada de la primera y segunda edición de RuneQuest, dibujada por Louise Perrin. Digo «otro» homenaje porque la portada de RuneQuest 6 también nos muestra a la guerrera luchando contra el lagarto, pero la del RuneQuest Quickstart es más fiel, ya que la valiente guerrera está casi en la misma postura que en la edición de 1978.

El interior es en blanco y negro con dos excepciones: los encabezados y cenefas en color dorado muy elegante y los fondos beige de las tablas. Presenta el mismo estilo de maquetación que los suplementos de HeroQuest Glorantha a partir de The Coming Storm. Es decir, dos columnas, el mismo tipo de letra de texto y encabezados, la cenefa vertical dorada de estilo griego antiguo, un fondo apergaminado, y unas sombras tras el texto que representan la runa del aire. Es muy atractivo, no dificulta la lectura y contribuye a reforzar la idea de que Glorantha es un mundo de la Edad de Bronce.


El RuneQuest Quickstart, escrito por Jeff Richard y Jason Durall, se divide en reglas, aventura y personajes jugadores listos para jugar. Es casi la misma estructura que otro manual breve gratuito de Chaosium, como es el Call of Cthulhu Quick-Start. En esta reseña, me centraré en las reglas y luego revisaré la aventura sin revelar nada de la trama, para terminar con unas conclusiones.


Las reglas


El apartado de las reglas ocupa 24 páginas y son un resumen muy breve de las reglas estrictamente necesarias para jugar el escenario incluido. Además, según ha afirmado Jason Durall en el foro de Chaosium, el Quickstart contiene las reglas tal y como estaban en el momento de crear el documento, en abril de 2017, pero desde entonces siguieron evolucionando a medida que hacían más pruebas de juego, por lo que no se corresponden al 100% con el reglamento definitivo de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Pero vamos al grano: la sección de reglas empieza afirmando que la aventura incluida es para entre 3 y 6 jugadores más el director de juego. Luego se ofrece una breve introducción al mundo fantástico de Glorantha, del que aquí abajo puedes leer el primer párrafo traducido:
Bienvenido a Glorantha, un mundo heroico y mítico de héroes y dioses, donde la gente es leal a su tribu, su ciudad y su religión, y no a alineamientos o ideologías abstractas. Aunque los humanos son la especie dominante, este dominio solo se debe a las disputas entre las razas antiguas, que aun así siguen gobernando grandes territorios.
Después hay una columna sobre cómo leer las anotaciones de los dados, como «2D6» y cómo hacer una tirada de 1D100. Es un poco raro que se explique esto para los novatos sin incluir también la típica sección sobre qué es un juego de rol como la del Quickstart de Cthulhu, ya que, si alguien no sabe ya cómo leer las tiradas de dados, seguramente tampoco haya jugado nunca a rol.

En la siguiente página se empieza a describir el sistema de juego. Para empezar se describen las siete características que definen a los personajes, que son las típicas de RuneQuest: Fuerza, Constitución, Tamaño, Destreza, Inteligencia, Poder y Carisma. Aquí ya puede verse que las reglas son un retorno al RuneQuest de JOC (la 3.ª edición), puesto que el tamaño y la destreza deciden el momento de reacción, que se usa para determinar el orden de actuación en los combates. Como ya adelanté en esta otra entrada, se abandona el sistema de puntos de acción de RuneQuest 6.ª edición. Por otro lado, el carisma se define como la capacidad de liderazgo y fuerza de personalidad, con lo que se acerca más a la sexta edición que a la tercera. Esta filosofía se mantiene a lo largo de todas las reglas: las bases del RuneQuest de JOC con algunas de las innovaciones ya presentes en la sexta edición de The Design Mechanism. En esta edición, sin embargo, se abandona también las habilidades como Perspicacia, Músculo y Aguante, que vuelven a tratarse como una tirada de la característica multiplicada por cinco, lo que da algo más de importancia a las características. Por ejemplo, para mover una piedra, tiras FUEx5. Y para enfrentar características, vuelve la tabla de resistencia. Por ejemplo, un pulso entre dos personajes se soluciona cruzando sus puntuaciones de Fuerza en la tabla. Si los dos tienen la misma fuerza, las posibilidades de vencer serán 50%, mientras que si uno tiene 12 y el otro 10, una diferencia de dos puntos, las posibilidades del más fuerte serán de 60%. Aunque ya habían avisado de que esta edición iba a ser muy parecida a las anteriores diseñadas por Chaosium (como comenté en febrero de 2016 en esta larga entrada), me sigue sorprendiendo que hayan mantenido la tabla de resistencia. Sobre todo porque La llamada de Cthulhu, un juego de rol que siempre ha tenido las reglas casi iguales a RuneQuest, ya no la incluye en su séptima edición.

Esta tabla aporta un toque añejo y old-school a las reglas.

Luego tenemos las habilidades, que vuelven a ser un montón como en el RuneQuest de JOC y no se dividen entre básicas y profesionales como en RQ6. También vuelven los éxitos especiales al obtener un resultado en el dado de 100 igual o inferior a una quinta parte del porcentaje básico. Y los éxitos críticos vuelven a ser una vigésima parte del porcentaje normal. Por otro lado, se añaden habilidades nuevas como Agricultura o Ganadería y Gestionar Casa que me gustan, porque dejan entrever que el juego puede usarse para jugar historias mucho más relacionadas con la comunidad que rodea a los protagonistas, más al estilo del videojuego King of Dragon Pass o a la mincampaña que incluía el antiguo suplemento Dorastor: Land of Doom. También hay otras buenas nuevas incorporaciones como Intriga o Intimidar y estaría bien que en el reglamento final se incluya alguna mecánica para el combate social. Por otro lado, hay tres que parecen sacadas del RQ6: Supervivencia, Costumbres y Perspicacia. La mayoría tienen un porcentaje básico fijo, por ejemplo: Deslizarse en Silencio (10), como en el RuneQuest de JOC, pero hay un par que basan este básico en la característica de Destreza, por ejemplo: Esquivar (DESx2) como en RuneQuest 6.

Para enfrentar habilidades se usa el mismo sistema que HeroQuest o RuneQuest 6, que a su vez deriva de Pendragón. Es decir, el mejor tipo de éxito gana y si ambos rivales obtienen el mismo nivel de éxito, la tirada más alta de los dos vence. Como comento en esta entrada sobre los conflictos no violentos, me parece una mecánica mucho mejor que la del RuneQuest de JOC.
También se explica cómo enfrentar habilidades que superan el 100%. Y la mecánica es la misma que en la sexta edición, es decir, el porcentaje por encima de 100% se resta a la habilidad del contrario.


Además de las habilidades normales, el nuevo RuneQuest incluye dos tipos más: runas y pasiones. Las pasiones funcionan de forma muy parecida a la sexta edición. Definen al personaje y le permiten mejorar sus posibilidades de éxito en otras habilidades en determinadas circunstancias. Pueden ser Lealtad (Tribu), Odio (Imperio Lunar), Honor, Temor, etc. Por ejemplo, si tienes Amor (Familia) puedes usar esta pasión cuando hagas una tirada de Buscar para encontrar a tu hermano que se ha perdido en un bosque. Sin embargo, la mecánica es más propia del juego Pendragón. Igual que en el juego de Greg Stafford sobre el mito artúrico, hay que hacer una tirada de un dado de cien para determinar si la pasión inspira al personaje o no. Dependiendo del grado de éxito de esta tirada, se aplica un bonificador mayor o menor al porcentaje de la habilidad que se intenta mejorar. Pero cuidado, porque si la tirada es un fallo obtienes un penalizador a la habilidad. Y si sacas una pifia en la tirada, los efectos son muy adversos. Las habilidades normales y las runas también pueden usarse para apoyar habilidades, pero los efectos de la pifia son distintos en cada caso. Por ejemplo, si estabas usando una habilidad normal para apoyar a otra, de repente tienes un -50% a la tirada (!). Por el contrario, una pifia en una pasión o una runa tiene un efecto distinto y en ambos casos se pierde porcentaje en la pasión o la runa. Mientras que en Pendragón los personajes enloquecen si pifian una tirada de pasión, en las reglas del RuneQuest Quickstart pierden la esperanza durante minutos o días según decida el director de juego. Supongo que en el reglamento definitivo de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha estará mejor explicado. Por el momento, diría que este riesgo inherente a la tirada hace que estos apoyos se usen solo cuando realmente son necesarios y tienes un buen porcentaje en la pasión, runa o habilidad que apoya, y eso tiene su lógica, porque así las pasiones o runas más importantes afectarán más a menudo a los protagonistas de las historias.

Estas son las runas y las pasiones de Harmast, un personaje gloranthano iniciado del dios Issaries.

Luego tenemos a las runas, que son el mejor invento para un juego de rol que se llame RuneQuest. Y sobre todo en esta edición en la que la ambientación inherente de las reglas es el mundo de Glorantha. Las runas se cuantifican con un porcentaje igual que las habilidades y, como he mencionado antes, pueden usarse para apoyar otras habilidades como las pasiones. Como las runas están asociadas a unos rasgos de personalidad concretos, también pueden usarse para decidir qué hace un personaje si el jugador quiere dejar la decisión al azar. Pero sobre todo, las runas se usan para hacer magia. En este sentido, son como las runas del juego de rol HeroQuest Glorantha (mecánica que también adoptó el nunca publicado Adventures in Glorantha) aunque aquí pueden tenerse más de tres. Los personajes suelen tener porcentajes altos en solo tres o cuatro runas. Y las religiones de Glorantha están asociadas a entre una y tres runas. Por ejemplo, Orlanth, el dios del viento y las tormentas, tiene las runas aire, movimiento y dominio. Para usar los poderes que concede a sus fieles, debe usarse una u otra runa según el conjuro que se quiera lanzar. Por ejemplo, para lanzar el conjuro Salto, debe usarse el porcentaje que el personaje tenga en la runa de movimiento, mientras que para el conjuro Relámpago hay que usar la runa del aire. En el RuneQuest Quickstart se incluye una lista de conjuros y sus asociaciones rúnicas, pero limitada a los conjuros que conocen los personajes incluidos (ver más adelante). ¡Las runas son por fin fundamentales en RuneQuest! ¡Ya era hora!

Y casi me olvido de un detalle muy bueno: las runas no siempre son buenas... En efecto, cuando un personaje supera el 80% en una de sus runas, su fuerte conexión con esa runa empieza a hacerle perder libre albedrío, ya que empieza a actuar siempre según la naturaleza de esa runa. Es lo que les pasa a los dioses, que al personificar una runa, son inmensamente poderosos, pero no pueden actuar fuera del área de influencia de la runa. En términos de juego, cuando un jugador decide hacer algo que se contradice con la runa que tiene por encima del 80%, el director de juego puede pedirle que haga una tirada de la runa opuesta para ver si realmente consigue actuar como quiere, en vez de como le dicta la runa. Y con las pasiones más fuertes ocurre lo mismo. Ojo, también se puede permitir al jugador actuar como quiera, pero en ese caso perderá todo el porcentaje por encima del 80% si actúa de forma contradictoria a la runa o a la pasión. Esto me encanta. No solo es un detalle muy propio de Glorantha, sino que sirve también para controlar el poder de los personajes jugadores.

Cuatro de las runas del RuneQuest Quickstart y sus asociaciones y dioses

¿Y qué hay de las reglas de combate? De nuevo, el combate se parece mucho al RuneQuest de JOC, con diferencias muy pequeñas. Por ejemplo, no hay iniciativa, puntos de acción ni efectos de combate como en el RuneQuest 6 o Mythras, sino que vuelven los momentos de reacción (MR) y los modificadores negativos para hacer ataques especiales como apuntar a la cabeza. Cada asalto se divide en 12 MR (como en RQ2) y cada acción cuesta una cantidad de MR. Por ejemplo, preparar un arma cuesta 5 MR y disparar una flecha suele costar 3 MR (dependiendo de la destreza del arquero). Así que, por ejemplo, un arquero normal ya preparado podría disparar una flecha (3MR), cargar el arco de nuevo (+5MR) y disparar otra flecha (+3MR). Es un sistema sencillo y lógico, que me gusta porque la iniciativa no depende de la suerte de una tirada de dados.

Ataca primero el personaje cuyo ataque cueste menos MR y para ello se tiene en cuenta el tamaño y la destreza del personaje, y el tamaño del arma, aunque el RuneQuest Quickstart no incluye estos detalles porque los personajes incluidos ya tienen estos datos calculados en sus hojas. Al sufrir un ataque cuerpo a cuerpo, el contrincante puede elegir entre detener el golpe con su arma o escudo, o esquivar usando la habilidad pertinente. El daño de cada arma se determina tirando unos dados más el modificador de daño del personaje y se tira 1D20 para determinar la localización de golpe donde se dirige el ataque. Detener un ataque con éxito bloquea tantos puntos de daño como puntos de vida tenga el arma usada para detener. El resto de puntos de daño afectan al defensor. Además, por cada ataque que se quiera detener después del primero, se sufre un penalizador acumulativo de -20% (creo que esta regla está sacada del juego de rol Stormbringer, aunque en ese juego era solo -10%). Por el contrario, esquivar permite evitar todo el daño, pero se requiere un éxito crítico en esquiva para esquivar un ataque crítico, mientras que un éxito normal en detención sigue bloqueando parte del daño de un ataque crítico. Además, la armadura que lleve el defensor también se resta del daño sufrido.

Cabe destacar que las reglas del RuneQuest Quickstart permiten que las armas y los escudos se rompan al sufrir muchos ataques. Por ejemplo, las armas siempre pierden un punto de vida al detener un ataque con un éxito normal, aunque reducen el nivel de éxito del ataque si la tirada de detención es un éxito crítico o especial. Por otro lado, un ataque especial hace el doble de daño y un ataque crítico hace máximo daño e ignora armadura. Las reglas de los efectos adicionales de un ataque crítico o especial se han simplificado y serán algo más elaboradas en el reglamento, con efectos distintos para armas cortantes, punzantes o aplastantes. Al parecer, las reglas sobre la fragilidad de las armas y escudos también se modificarán en la versión definitiva del reglamento de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Por ejemplo, al detener, el arma solo perderá un punto de vida si el daño supera sus puntos de vida.

Finalmente, y como en el RuneQuest de JOC, se especifica qué le pasa a cada parte del cuerpo cuando sufre un daño igual a sus puntos de vida, al doble de estos o al triple. Además, el daño no solo reduce los puntos de vida de cada localización, sino también los puntos de vida generales del personaje, con lo que se puede morir por acumulación de heridas.

Las reglas advierten que el combate es brutal y sangriento, así que se ofrecen seis consejos para evitar la muerte, como estar preparado para huir, ponerse armadura, usar magia de protección, etc. Además, hay un cuadro de texto con recomendaciones de qué conjuros curativos usar según la cantidad de heridas sufridas, que me parece una buena ayuda para directores de juego y jugadores. Es muy necesario también porque las reglas no incluyen puntos de suerte ni puntos de héroe que puedan salvar a los personajes. En este sentido, las reglas tienen un estilo muy de la vieja escuela y parecen lanzar el siguiente mensaje: «si mueres, mueres, así que ve con cuidado y si todo va mal, recuerda que puedes usar magia». También me parece un detalle muy gloranthano que se especifique qué le pasa al alma tras la muerte, con el viaje al inframundo, el juicio y la otra vida.

Finalmente llegamos a la sección sobre magia y aquí se describen dos tipos: la magia espiritual y la magia rúnica. En el Quickstart la magia espiritual se limita a conjuros disponibles a todo el mundo y que resultarán conocidos a cualquier aficionado a RuneQuest, como Cuchilla Afilada, Contramagia o Desmoralizar y cuyos efectos son casi idénticos a los de la tercera edición. Por ejemplo, cada punto de Cuchilla Afilada otorga +1 al daño del arma y +5% de posibilidades de ataque. Las posibilidades de éxito son iguales al Poder por cinco, sus efectos duran dos minutos y gastan puntos mágicos.

Tres de los 20 conjuros espirituales incluidos en el Quickstart: Confusión, Cuchilla Afilada y Contramagia.

Aquí también hay algunas modificaciones interesantes respecto a ediciones anteriores. Por ejemplo, el conjuro Movilidad dobla la distancia recorrida por asalto y, además, reduce en un punto el MR del blanco. Estos pequeños cambios hacen que todos los conjuros sean interesantes y facilitan su uso.

Por otro lado se describe la magia rúnica, limitada en el Quickstart a los conjuros rúnicos que conocen los personajes incluidos en el librito. Esta es la magia divina de los dioses de Glorantha y, como he comentado antes, para usarla hay que superar una tirada de la runa correspondiente. Esta tirada representa que el personaje imita las acciones de la deidad y así invoca su poder. Hay conjuros que sonarán a cualquier aficionado a RuneQuest, como Escudo, Curación del Cuerpo o Estallido Mental, pero también hay algunos nuevos muy interesantes. Estos conjuros duran más tiempo, se lanzan más rápido y son algo más potentes. Sin embargo, su uso es más limitado, ya que para lanzarlos hay que gastar puntos rúnicos, que se consiguen sacrificando puntos de Poder a la deidad. Estos puntos se recuperan participando en ritos sagrados de la divinidad y en las fiestas sagradas de los templos, pero en el RuneQuest Quickstart no se ofrecen más detalles porque la aventura incluida no da lugar a recuperar los puntos gastados. Los personajes pregenerados para la aventura tienen todos tres o cuatro puntos rúnicos. Sin embargo, pueden lanzar cualquier conjuro rúnico de su religión mientras gasten los puntos necesarios para ello. Aunque esto hace que esta magia sea muy flexible, yo limitaría un poco más el acceso inmediato a todos los conjuros. Por ejemplo, haciendo que cada nuevo punto rúnico obtenido con un sacrificio te dé acceso a un nuevo conjuro (EDITADO: en las notas del diseñador publicadas un día después de escribir esta reseña dicen que han modificado las reglas precisamente así) y tal vez limitando los conjuros más potentes como Volar a los rangos superiores de la jerarquía religiosa (EDITADO: Según ha comentado Jeff Richard en el foro oficial de Chaosium, las reglas de magia rúnica incluirán algunos conjuros accesibles solo para los señores de las runas, aunque solo en el caso de algunas religiones, como Orlanth, Waha o Yelm. Yo seguiría haciendo que conjuros como Volar sean solo accesibles para sacerdotes y señores de las runas, pero ahora me pregunto qué conjuros serán esos que comenta Jeff...).

El RuneQuest Quickstart incluye la descripción de unos 40 conjuros rúnicos.

Los conjuros ofensivos de magia espiritual o rúnica requieren superar los puntos mágicos del blanco con los propios en la tabla de resistencia. Además, pueden mejorarse las posibilidades de éxito dedicando tiempo a usar la habilidad Meditar, que también sirve para recuperar puntos mágicos con más rapidez. Y con esto, ya he terminado el repaso a las reglas.

ACTUALIZACIÓN: en el PDF que incluye el sexto personaje y que puede descargarse de la página web de Chaosium, también se incluyen 2 páginas con un avance de las reglas de chamanismo. En estas se habla del plano espiritual, de los chamanes y su fetch (muy parecidos a los de RQ3), y del funcionamiento del combate espiritual. A diferencia de RQ2 y RQ3, en esta edición parece que todo el mundo tiene una habilidad de Combate espiritual para luchar contra espíritus que pretendan poseerlos. Pero además, se añaden tres habilidades más propias de chamanes: Baile Espiritual permite huir rápidamente de un combate espiritual. Conocimiento Espiritual es conocimientos sobre los espíritus y Viaje espiritual es la habilidad que usan los chamanes incorpóreos para navegar por el plano espiritual. Estas habilidades aparecían ya en las reglas no oficiales de chamanismo de Sandy Petersen y, como comenté en esta otra entrada, cabe suponer que las reglas completas de chamanismo también incorporarán los poderes chamánicos de esas reglas. El combate espiritual se desarrolla como en RQ6, mediante tiradas enfrentadas de la habilidad Combate espiritual, e incorpora efectos concretos para éxitos especiales y críticos. Es un gran avance respecto al RuneQuest de JOC, donde esto se basaba en un simple enfrentamiento de la característica POD en la tabla de resistencia. Ahora los chamanes y todo el que se entrene en esta habilidad podrán hacer frente a los espíritus sea cual sea su POD, lo que tiene más sentido y además recompensa invertir en una habilidad concreta. Además, en el texto se deja entrever la posibilidad de tener armadura espiritual, lo que hará estos enfrentamientos mucho más interesantes. También es útil que las reglas especifiquen cómo derrotar espíritus sin ser chamán y cómo interactúan simultáneamente los combates físicos con los espirituales. Por cierto, curioso que se deje entrever que la cantidad de conjuros espirituales que pueden conocerse ya no depende de la Inteligencia, sino del Carisma.


La aventura


El módulo se llama The Broken Tower (La torre quebrada) y ocupa 17 páginas incluyendo dos mapas pequeños y los datos de juego de los personajes no jugadores. Es una aventura sencilla pero interesante, perfecta para una sesión de cuatro o cinco horas y recomendada para de 3 a 5 jugadores. Empieza con dos textos breves que leer a los jugadores, uno para situarlos a grandes rasgos en el mundo de Glorantha y otro para situarlos de lleno en la aventura. Al estar diseñada para presentar las reglas poco a poco, está plagada de consejos para dirigirla. Primero hay tiradas simples de habilidad, luego un poco de interacción social, un combate sencillo, y al final un gran enfrentamiento. Empieza con un misterio y una investigación que despierta la curiosidad y permite a los jugadores saber poco a poco qué está pasando hasta llegar al clímax final, donde deberán tomar decisiones rápidamente.


Me gusta porque presenta el mundo de Glorantha mediante una premisa muy comprensible para cualquiera: unos ladrones han robado parte del ganado de tu clan y tienes que ir a recuperarlo. Aunque está situado en las tierras orlanthis del Paso del Dragón, no es necesario saber nada sobre Glorantha para dirigirlo o jugarlo. De hecho, podría situarse en casi cualquier parte de Glorantha e incluso en otro mundo de fantasía, pero al mismo tiempo, los temas que trata son muy gloranthanos. Además, las ilustraciones y los mapas están muy bien. En particular, una de las últimas ilustraciones me encanta (no la muestro aquí porque contiene spoilers). Solo hecho de menos dos cosas: que los mapas pudieran mostrarse a los jugadores sin revelar datos que los personajes no tienen por qué saber y algunos consejos sobre cómo dirigir uno de los principales personajes del enfrentamiento final. Aun así, el clímax final está muy bien porque, aunque el inicio de la partida tiene un único camino, lo que no me parece mal para una partida de demostración, el final puede terminar de muchas maneras dependiendo de las decisiones que tomen los jugadores. De hecho, he leído las crónicas de varios directores de juego que dirigieron este módulo el pasado 17 de junio como parte de las actividades del Día del Rol Gratis y, mientras en unos grupos la partida terminó con tres de los cinco protagonistas muertos, en otros sobrevivieron todos sin problemas y solucionaron el entuerto muy rápido. En definitiva: puede pasar de todo. ACTUALIZACIÓN: en la página web de Chaosium hay una serie de consejos sobre cómo dirigir esta aventura que pueden resultar muy útiles. Entre otras cosas, explican cómo dirigir el personaje que comentaba arriba y el resto de encuentros de la aventura, y también dejan claro cuáles de los personajes jugadores son más útiles para la partida en caso de que vayas a dirigirla con menos de cinco jugadores. Tiene toda la pinta de que los de Chaosium han hecho caso a las opiniones de los primeros directores de juego que han dirigido esta aventura, lo que siempre es un buen gesto.

¿Qué le pasará a este hombre?

Personajes


Finalmente, las siete últimas páginas se dedican a los cinco personajes listos para jugar. Estos incluyen todos los datos necesarios, y también los datos de las monturas y de los elementales de aire, tierra o fuego que varios de los personajes pueden invocar durante la aventura. Usar estos seres mágicos tal vez pueda complicar innecesariamente la sesión de juego, pero a los jugadores también puede molarles usarlos y disfrutar del hecho de que todo el mundo en Glorantha puede lanzar conjuros potentes. Me parece un acierto que en las reglas se dediquen dos páginas a explicar qué significan todos los datos de las hojas de personaje para facilitar su uso a jugadores novatos. Además, cada personaje incluye una ilustración y un texto donde se explica su historia y personalidad, lo que, además de facilitar la interpretación viene muy bien para presentar detalles del mundo de Glorantha a los jugadores. Me gusta especialmente que parte de este texto esté escrito en primera persona, de modo que si el jugador lo lee en voz alta, sirve para presentar su personaje al resto del grupo. Otro punto positivo es que la historia de cada personaje explica por qué el grupo se conoce, con lo que se evita el típico sinsentido de muchos grupos de aventureros.

También me parece bueno que tres de los cinco personajes sean mujeres y que todos se diferencien bien entre ellos. De hecho, creo que están diseñados para que cada uno tenga su momento estelar en la partida, aunque al final todo depende de la iniciativa de los jugadores. Los personajes son: Vasana, una soldado de caballería veterana de muchas batallas que va montada sobre un bisonte praxiano y adora a Orlanth, dios de las tormentas. Yanioth, aprendiz de sacerdotisa e iniciada de Ernalda, diosa de la tierra. Vostor, soldado de infantería del imperio lunar que se ha pasado al bando de los bárbaros orlanthis y adora a las Siete Madres. Sorala, escriba aventurera iniciada del dios del conocimiento, Lhankor Mhy. Harmast, noble de la tribu Colymar, iniciado del Issaries, dios del comercio. Hay un sexto personaje llamado Vishi Dun, un ayudante de chamán procedente de Prax e iniciado de Waha el Carnicero. Es curioso comprobar que todos los personajes, aunque no sean guerreros, tienen muy buenos porcentajes en armas, entre 60% y 100%, y eso hace que no se queden atrás en ningún combate. La excepción es Yanioth, que «solo» tiene 55% en Hacha de combate. Al ser un personaje centrado en otras habilidades y ser aprendiz de sacerdotisa, esperaba que Yanioth tuviera muchos más puntos rúnicos que el resto del grupo, pero solo tiene cuatro, uno más que los demás. Esto me parece un poco raro, ya que, según el autor, estos personajes se crearon siguiendo las reglas completas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Aun así, en esta aventura Yanioth puede resultar muy útil, sobre todo en el tramo final, y no solo por sus habilidades curativas. Por otro lado, me parece interesante que los personajes puedan tener seguidores (como en HeroQuest). Por ejemplo, Vishi Dun tiene un babuíno inteligente como seguidor, que va armado con una lanza, es un cobarde y lo llama «el Primo Mono». Qué gracia.



Conclusión


El RuneQuest Quickstart es un buen producto para empezar a conocer las reglas del nuevo RuneQuest y el mundo de Glorantha. Cumple su objetivo con creces y es loable la iniciativa de Chaosium de promocionar el juego de esta forma. Además de que la relación calidad-precio es inmejorable, el hecho de que lo hayan publicado mucho antes del reglamento en sí creo que les permitirá terminar de afinar algunos detalles de las reglas en función de la reacción que detecten en el público en general.

Respecto a las reglas, el nuevo enfoque no sorprenderá a nadie que haya ido siguiendo las notas del diseñador que se publicaban en el blog oficial de Chaosium (las he recopilado en esta entrada). En resumen: es básicamente el RuneQuest de JOC con varias pequeñas mejoras sacadas de otros juegos de la compañía como Pendragón, Stormbringer y HeroQuest. Esto resultará algo decepcionante si te gustan las innovaciones en reglas de juego, pero resultará una grata sorpresa si quieres volver a jugar a RuneQuest después de muchos años o si las reglas de la sexta edición no te terminan de convencer. Sea como sea, si te gusta jugar en Glorantha (o quieres probar) con un reglamento de estilo realista tirando a vieja escuela pero con algunos detalles nuevos como las pasiones, este es tu juego. A mí me gusta mucho ver el trasfondo de Glorantha tan unido a las reglas. Y, sobre todo, me gusta que la línea gloranthana de RuneQuest en la Tercera Edad haya resucitado por fin. Ya tengo ganas de ver las siguientes aventuras y campañas que se publicarán a principios del 2018. Si a esto sumamos que pronto va a haber tres reglamentos distintos para jugar en el mundo de Glorantha, está claro que este mundo mítico y fantástico vuelve con fuerza en las mesas de juego, sea cual sea su estilo preferido: narrativo con HeroQuest Glorantha, dungeonero con 13th Age Glorantha y realista old-school con RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.


Reconozco que, pesar de estar más que avisado, me sorprendió comprobar en la primera lectura lo mucho que se parecen las reglas a la tercera edición. Sin embargo, luego caí en la cuenta que estas reglas gustarán mucho más a esa parte del grupo que nunca ha jugado a una edición de RQ posterior a la tercera. Cuando me llegue el momento de usarlas para mi campaña gloranthana de RuneQuest, seguramente haremos un cónclave con el grupo y montaremos un «frankenstein» uniendo reglas de varias ediciones. Por ejemplo: retocaría un poco las reglas de la magia rúnica como he comentado antes y tal vez haría que los éxitos especiales y críticos permitan usar los efectos de combate de RQ6. Por otro lado, en el uso de los apoyos de las habilidades eliminaría los efectos de éxito crítico y pifia porque me parecen demasiado extremos. Y tal vez siga usando los puntos de suerte de RQ6 porque en RQ3 ya usábamos una regla propia muy parecida. Es una de las ventajas de las distintas ediciones de RQ, siempre puedes aprovechar parte de las reglas que más te gusten de una y otra edición, además de todos los suplementos y aventuras.

¿Y tú cómo lo ves? Para hacerte tu propia opinión, te puedes descargar gratis el RuneQuest Quickstart de la página web de Chaosium. Además, también puedes descargar gratis el sexto personaje jugador, un ayudante de chamán, que incluye las reglas básicas sobre el combate espiritual. ¿Qué te parece todo? Tengo ganas de saber tu opinión. :-)
 
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