viernes, 26 de febrero de 2016

Sobre el próximo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

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Chaosium está preparando una nueva edición de RuneQuest centrada en Glorantha a la que llamará RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (RQG). En principio querían publicarla en el 2016 porque ese año fue el 50 aniversario de Glorantha, pero finalmente su publicación se retrasa hasta noviembre de 2017. En la página web de la editorial han publicado varios artículos sobre el proceso de diseñouno, dos, trescuatrocincoseis, siete, ocho, nuevediez y once. Y en el blog RoleQuest podéis leerlos en la lengua de Cervantes aquíaquí y aquí. En esta entrada hablo primero sobre qué supone esto para los aficionados a RuneQuest y después expongo una lista sobre todos los detalles de reglas que se conocen por ahora de este futuro nuevo reglamento y los libros que lo acompañarán.



El equipo creativo de este nuevo reglamento se formó en las GenCon de 2015 e incluye a Sandy Petersen, Jason Durall y Ken Rolston. Este último, además de diseñar videojuegos de la saga «Elder Scrolls» como Morrowind, fue editor de la línea de RuneQuest cuando Avalon Hill tuvo la licencia del juego y bajo su dirección se publicaron suplementos tan buenos como Sun County, Strangers in Prax o Lords of Terror. Chaosium también ha fichado a Steve Perrin, el creador original del reglamento de RuneQuest, para revisar las reglas de combate y otros detalles. Finalmente, en el equipo también está Chris Klug, diseñador del juego de rol James Bond.

Por lo que han revelado hasta el momento, el nuevo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha se parecerá bastante a la segunda y tercera ediciones de RuneQuest, pero incorporará varias innovaciones que compondrán más o menos un 10% del reglamento. Esto fue un shock para los fans que jugamos actualmente con el RQ6, ya que en un primer momento Chaosium había afirmado que este nuevo libro iba a basarse en el RuneQuest 6.ª edición de The Design Mechanism. ¿Y qué motivó este cambio de planes? Tres razones según cuenta Jeff Richards: el hecho de que Moon Design pasara a controlar Chaosium, el hecho de que quisieran hacer un reglamento más sencillo y, finalmente, el mecenazgo de la reedición del RuneQuest 2.ª edición. Yo creo que fue sobre todo esta última razón, ya que fue un mecenazgo muy exitoso que recaudó más de doscientos mil dólares.


La afición dividida


Sea como sea, es evidente que ahora la afición «runequestera» queda algo dividida. Por un lado, está el grupo de nostálgicos anglosajones o coleccionistas que participaron en el mecenazgo de RuneQuest 2. Este es el público por el que apuesta ahora Chaosium con la nueva edición. Los motivos de la editorial pueden ser polémicos, pero es lógico que vayan a por la fuente de dinero. Sobre todo teniendo en cuenta que Chaosium ha pasado por unas dificultades económicas muy graves. De todos modos, no tengo nada claro que el nuevo RuneQuest: Roleplaying inGlorantha logre atraer también al público que participó en el kickstarter por motivos principalmente nostálgicos o de coleccionismo.

Por otro lado, tenemos al grupo de aficionados de RuneQuest 6/Mythras. Estos tenemos motivos para estar algo mosqueados. Primero de todo, apostamos por un reglamento de su juego favorito que prometía ser «el definitivo». No en vano, sus creadores ya habían trabajado en la edición anterior que publicó la editorial Mongoose Publishing. Sin embargo, quienes ansiábamos jugar a RuneQuest 6 en Glorantha ya tuvimos mucha paciencia esperando a que The Design Mechanism sacara el suplemento Adventures in Glorantha que permitía justamente eso. Solo llegamos a ver el borrador, pero también cabe destacar que esta editorial tardó tres años en empezar a escribir este suplemento, ya que prefirió apostar primero por ambientaciones genéricas y así poder atraer a un público más amplio. Y cuando finalmente estaban a punto de sacar el suplemento que permite jugar en Glorantha, Chaosium les quita la licencia para sacar suplementos gloranthanos y encima la próxima edición centrada en Glorantha va a ser un regreso al RuneQuest previo a Mongoose Publishing. Así que toca esperar otra vez.

Y no solo eso, sino que toca aprender otro reglamento, que además parece un paso atrás en la evolución de las reglas. Por si fuera poco, si te cae bien Lawrence Whitaker, coautor de RQ6, por haber creado un buen reglamento, hay motivos para ver a Chaosium como «los malos de la película». Y se ha formado un «runeculebrón» que apoya esta idea. En un hilo de rpgnet, Michael O'Brien de Chaosium descubre el motivo por el que terminaron el contrato de licencia con The Design Mechanism. Y no es otro que no cumplió con los objetivos de ingresos establecidos en el contrato. Luego aparece Lawrence Whitaker en el hilo y dice con evidente resquemor que es la primera noticia que tiene de los motivos de la decisión... y se hace un silencio incómodo. Tras varios mensajes más, reaparece Whitaker para calmar los ánimos. Afirma que han mantenido conversaciones las dos partes. Al parecer, hubo varias razones comerciales por las que no les renovaron la licencia de RuneQuest, pero que las vendas del RuneQuest 6 fue el motivo contractual y ya está todo aclarado. Más tarde, Whitaker confirma que Chaosium les pagó por todo el trabajo hecho con el borrador de Adventures in Glorantha. Y luego Jeff Richards publica esta nota para decir que «todos somos amigos». En fin...

Es normal que cunda el desánimo y el cansancio entre los «runequesteros» fieles a Glorantha. Además, si te has comprado el RuneQuest 6 en español y esperabas ver suplementos traducidos, el panorama es aún peor. Porque, ¿qué pasa ahora con el RuneQuest de Runa Digital? Pues Alfonso en Glorantha Hispana y Gran Orco en el foro hispano de RuneQuest 6 me han recordado que Runa Digital ha comentado lo siguiente en este hilo de Google+:
Hola. Disculpad el silencio, estábamos a la expectativa.
Nuestra intención era tratar de sacar Glorantha, que fue por lo que nos embarcamos en todo esto. La situación actual deja tanto a TDM como licenciataria de Moon Design y a nosotros como licenciatarios de RQ6 fuera de la ecuación y sin margen de maniobra para lo que realmente queríamos. Si bien la línea de TDM es interesante por sí misma, no vemos clara la posibilidad de publicarla en castellano en este momento. Estamos evaluando opciones pero, lamentablemente, no podemos decir nada más por ahora.
Es decir, parece que Runa Digital no va a publicar los suplementos de The Design Mechanism, ¡porque ellos lo que querían era sacar material gloranthano! Y ahora no pueden. Pero, ¿no podrían negociar con Chaosium para sacar el futuro RuneQuest Glorantha en español? Por desgracia, no. Además, la mayoría de aficionados españoles del RuneQuest 6 lo habría considerado casi una traición. En el blog del Maestro Terrax puede leerse una respuesta posterior de Runa Digital, en la que afirman: «las posibilidades de que saquemos un nuevo producto de RQ son muy escasas». Así que sus promesas de sacar la campaña Monster Island en español quedarán en agua de borrajas.



¿Una nueva esperanza?


Finalmente, queda un tercer grupo de aficionados, el de los que siempre prefirieron el RuneQuest de JOC antes que el RuneQuest 6. Aquí también se englobarían los más incondicionales, pero también a los optimistas. Y a este último subsector me he pasado yo hace poco. ¿Soy un feliciano? ¿Soy un zombi gloranthano? ¡Tal vez! Pero dejadme que os explique mis motivos. Las empresas en definitiva, las crean las personas para ganar dinero, no para satisfacer a los aficionados de sus productos. Esto no debería sorprender a nadie. Por eso hay que saber ver el lado positivo de las cosas. He aquí la lista:


  1. Si prefieres el RuneQuest 6, puedes seguir jugando. Es así, no va a venir la policía del rol y te va a decir: «¡eh, tú, quedas detenido por no jugar a la última versión de las reglas!». Es más, puedes jugar en Glorantha con las reglas de RQ6, porque, al fin y al cabo, las nuevas reglas no serán tan distintas.
  2. Si no te gusta jugar en Glorantha, estás de enhorabuena. The Design Mechanism seguirá publicando suplementos para RQ6 (aunque ahora lo llamen Mythras).
  3. Si te gusta jugar a Glorantha con cualquier versión de RuneQuest estás finalmente de enhorabuena. Esto para mí es lo más importante: Chaosium ya ha afirmado que piensa apoyar el nuevo RuneQuest Glorantha con un montón de suplementos. Y serán fácilmente adaptables a tu versión de RQ favorita. Así que, por fin, veremos de nuevo suplementos gloranthanos para RuneQuest (ambientados en la Tercera Edad) ¡por primera vez desde hace más de veinte años! Sí, es flipante pero el último suplemento gloranthano de RuneQuest ambientado en la Tercera Edad fue el Lords of Terror publicado en 1994 (!!!). ¡Por Orlanth, qué viejo me siento!


¿Qué se sabe del próximo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha?


Tras repasar foros oficiales y no oficiales, leer a gente que ya lo ha probado y finalmente probarlo yo mismo en las jornadas The Kraken de 2016, esto es lo que sé:

- Las reglas toman el RuneQuest 2.ª edición como punto de partida. Al parecer, los propios diseñadores del RQ3, el RuneQuest de JOC, consideran que en muchos puntos, RQ3 fue un paso atrás. En concreto, reniegan mucho de las reglas de hechicería. En mi opinión, no estaban tan mal, sobre todo con los arreglos no oficiales que les hizo Sandy Petersen años más tarde.
- Por otro lado, aprovecharán aspectos de RQ3 que consideran mejores, como las habilidades de Ceremonia y Encantamiento. Esto me parece genial. En el RQ6 echaba de menos unas reglas de magia ritual y de creación de objetos mágicos. Aunque, en el RuneQuest Quickstart que puedes descargarte de la página web de Chaosium ya se ve que han aprovechado muchos más elementos de RQ3 (leer reseña del RuneQuest Quickstart).
- Aprovechará aspectos de reglamentos como Pendragón o Arcane Lords y de reglamentos inéditos como Epic o Glorantha the Game, supuestamente escritos por Greg Stafford antes de la aparición del primer HeroQuest. No tengo ni idea de qué puede significar esto.
- Una misma habilidad para atacar y detener con un arma, aunque sea ataque con espada y detención con escudo (como en RuneQuest 6).
- Rasgos de personalidad basados en las parejas de runas contrapuestas. Tener una afinidad fuerte con la runa de la Muerte significa que tendrás una afinidad débil con la runa de la Vida. Es la lógica gloranthana, y me mola bastante. Significa que un humakti puede tener magia muy potente para causar más daño, por ejemplo, pero entonces tendrá menos magia de curación. Ahh... ¡pues haber elegido Muerte! Estas runas se parecen a las parejas de rasgos de personalidad de Pendragón, aquellas de «Cruel/Compasivo» que aparecieron también en la hoja de personaje del suplemento Genertela para el RuneQuest de JOC, solo que estas runas se pueden invocar para obtener beneficios. Por ejemplo, un orlanthi puede invocar la runa del aire para mejorar puntualmente su habilidad con la espada, y un troll puede invocar la runa de la oscuridad para mejorar su destreza con la maza. Esto se explica mejor aquí.

Portada y contraportada del RuneQuest Quickstart - Haz clic para ampliar.

Magia con runas: chamanes, sacerdotes y hechiceros


Me parece bien que se mantengan los tres sistemas de magia y que las runas cobren la importancia que se merecen, sobre todo porque así encaja con la visión del HeroQuest Glorantha. Me gustaría que hubieran mantenido la idea de la magia común de poco poder, pero no, en esta edición los conjuros espirituales vuelven a ser variables y vuelven los típicos Protección-2 y Vigor-4, por ejemplo. Por lo menos, para aprender magia espiritual ya no hay que luchar contra ningún espíritu, simplemente se aprende y ya está.

El sistema de magia divina incluirá conjuros reutilizables para los iniciados, lo que me parece básico y necesario. Se basará en sacrificar puntos de la característica de Poder para conseguir «puntos rúnicos» (aunque quizá prefiero el sistema de RQ6 de asignar puntos mágicos a un dios). Gastando estos puntos puede lanzarse cualquier conjuro que ofrezca el culto divino, incluso la magia divina común. Y los puntos rúnicos se recuperan participando en ceremonias de adoración en el templo de la deidad correspondiente. Estas ceremonias se celebran en cada estación del año y el iniciado debe hacer una tirada de su habilidad de Adoración. Si la supera, recupera cierto número de puntos. La tirada puede contar con bonificadores en proporción al tamaño del lugar de culto. Lógicamente, los sacerdotes y señores de las runas recuperan los puntos más rápido que los iniciados (ya no hay el cargo de acólito). Además, durante el Tiempo Sagrado todos los miembros de un culto recuperan todos sus puntos rúnicos gastados sin necesidad de hacer ninguna tirada.

Por otra parte, para lanzar un conjuro divino se tira por el porcentaje de la runa relacionada. Por ejemplo, para lanzar el mítico Separación del Alma, hay que superar una tirada en la habilidad de la runa de la Muerte. Tiene buena pinta. De hecho, se parece muchísimo a las reglas que nos inventamos en nuestro grupo de juego para modificar la magia divina del RuneQuest de JOC. También han explicado cómo funcionará la intervención divina. El porcentaje para un iniciado es igual a su característica de Poder más los puntos rúnicos que le queden. El resultado de una tirada exitosa determina el POD que pierde, aunque también recupera tantos puntos de POD como puntos rúnicos le quedasen. Por otra parte, aprender conjuros espirituales ya no requerirá ninguna tirada de dados como sí ocurría en RQ3.

El culto de Orlanth en el nuevo reglamento se parece mucho a RQ3

En cuanto a las reglas de chamanismo, de los espíritus y del combate espiritual, no serán como las de RQ6, y es una lástima, porque me parecen buenísimas. Por el lado positivo, la nueva edición de Chaosium incorpora las reglas de chamanismo que Sandy Petersen creó para mejorar las de RQ3 y son geniales porque permiten al chamán tener una serie de poderes adicionales potencialmente temibles. En mi grupo de juego llevamos tiempo usándolas en las partidas del RQ de JOC (creo que se pueden descargar gratis en Glorantha Hispana). Estos poderes pueden conseguirse de varias formas. Una es adquiriendo tabús, ya sean dados por la cultura del personaje o por búsquedas chamánicas. Los tabús hacen que los chamanes actúen como chamanes, es decir, que hagan cosas raras que nadie entiende. Otra es sacrificando puntos de características. Esto refleja la imagen de los chamanes escuálidos. Otra es mediante el traspaso de puntos de PER al fetch. Las reglas también incorporarán los cultos chamánicos. Estos son multitud y permiten al chamán aliarse temporalmente con un gran espíritu o dios menor para conseguir conjuros divinos.

Más cosillas: se han esforzado por hacer los ataques de los espíritus más llevaderos en una partida. En el RQ de JOC, cuando te atacaba un espíritu, o tenías contramedidas mágicas, o lo más probable es que acabaras poseído o muerto. Ahora, por ejemplo, los señores de las runas tendrán una defensa básica contra espíritus y habrá un conjuro divino de Descorporación, aunque es peligroso usarlo y entrar en el plano espiritual sin la ayuda de un fetch. Además, el combate espiritual será una habilidad disponible para todo el mundo y la mecánica se parecerá mucho a un combate normal de modo que, con un poco de suerte, hasta podrás huir del espíritu que te ataca. Así esperan hacer que los espíritus no desequilibren por completo una partida.

Otra pega del chamanismo de RQ3 era que, mientras un chamán vagaba por el plano espiritual en busca de espíritus, el resto de personajes se aburrían. Esto lo han solucionado un poco haciendo que ahora el chamán pueda llevarse a otros personajes en sus viajes chamánicos. La intención es incluso que los viajes por el plano espiritual puedan ser aventuras en sí mismas. También han solucionado el hecho de que un chamán sea el espía perfecto desde el plano espiritual, ya que ahora, un chamán incorpóreo solo puede percibir auras y el resto del plano mundano es casi invisible desde el mundo de los espíritus.

Y un dato interesante: la vía del chamán es una especie de atajo para llegar a ser un héroe. Esto es así porque tanto los chamanes como los héroes tienen una segunda alma que existe de forma permanente en otro plano de existencia: el fetch de los chamanes vive en el plano espiritual, mientras que el alma de un héroe reside al mismo tiempo en el plano mundano y en el divino.

Finalmente, las nuevas reglas de hechicería serán más flexibles que las de RQ3 y los hechiceros jovenzuelos no serán unos patatas. Más detalles sobre la nueva hechicería en esta fabulosa entrada donde entro a fondo en el tema.



- Localizaciones de golpe y puntos de vida generales. Bien, en RQ6/Mythras echo mucho de menos los puntos de vida generales. Porque el viejo y sádico simulacionista en mí no ve bien que no puedas morir por acumulación de muchas heridas pequeñas.
- Reglas de formaciones y reglas para combate de masas. Al parecer, las grandes batallas se resuelven de un modo bastante narrativo, pero los personajes jugadores pueden influenciar el resultado con sus acciones. Las reglas estarán centradas en las acciones decisivas que los personajes llevan a cabo en las batallas.
- Los modificadores de las habilidades no serán como en RQ6, es decir, la suma de dos características y punto, sino que se usará el sistema de RQ2 consistente en modificadores de -5%/+0%/+5%/+10% por alcanzar unos umbrales en determinadas características. Yo prefiero el sistema de RQ3 porque es más detallista, aunque sea más complicado.
- Efectos especiales de distintos tipos de armas. Por ejemplo, las reglas de empalamiento son iguales que en RQ3, pero las armas cortantes también harán el doble de daño y podrán incapacitar al oponente. Por su parte, las armas contundentes doblan el modificador de daño. En mi opinión, creo que el efecto de las armas cortantes es demasiado potente, y el de las armas contundentes demasiado flojo. Tal y como son las reglas ahora, a un personaje con poco modificador de daño le conviene más usar una lanza o una espada, que no una maza, y eso no tiene sentido.
- Habrá pasiones como en RQ6, que me parecen geniales.
- Por otro lado, no han dicho aún que vayan a prescindir de las tiradas enfrentadas de RQ6.
- Sin embargo, regresa la tabla de resistencia de RQ3 sobre todo para las tiradas enfrentadas de magia, aunque el combate espiritual no la usará.
- Se usarán aspectos de RQ6 como el ritmo de curación.
- Vuelven las tiradas de característica x5%, como en el RuneQuest de JOC.
- No me convence la rueda de las runas elementales. Está muy bien que finalmente incluyan las runas en RQ, pero de momento me parece que el sistema de Adventures in Glorantha daba más flexibilidad para que el personaje posea cualquier combinación de runas. Aunque en la partida que jugué, me lo pasé bien usando las runas.
- La característica de Carisma será mucho más importante que en anteriores ediciones. Se usará en vez de INT como tope máximo para la cantidad de conjuros espirituales que puede conocer un personaje. Además, un requisito para ser señor o señora de las runas (los héroes de una religión) es tener Carisma 18. Por otro lado, puedes ganar Carisma logrando hazañas como vencer en una batalla o lanzando una incursión con éxito, ya que así demuestras tu valía ante el dios de las tormentas, por ejemplo.
- Los incrementos por experiencia sumarán +1D6% a la habilidad.
- Ilustraciones nuevas. Ilustraciones puramente gloranthanas nunca sobran.
- Aseguran que, además de todos los libros clásicos reeditados con el Kickstarter de RuneQuest 2, apoyarán el juego con muchos suplementos. A ver si es verdad. Van a crear una biblioteca de escenarios en el foro de BRP clasificados por el tiempo necesario para dirigirlos. Se rumorea que uno de los suplementos que pueden sacar es un antiguo escenario de campaña llamado Kree Mountain y escrito por un tal Mark Morrison. Sería una campaña de orlanthis, pero de orlanthis pelorianos de la provincia de Aggar, lo cual es bastante curioso. La montaña Kree se menciona por cierto en la Guide to Glorantha, página 331.


En las séptimas y octavas notas del diseñador en el blog de Chaosium se revela que la creación de personajes permite empezar con personajes veteranos de hasta 95% en su habilidad principal. La filosofía es que no tengas que sobrevivir a quince aventuras antes de poder jugar con el personaje que realmente quieres jugar. Además, incluye un generador de trasfondo personal, parecido al generador de clanes de Sartar: Kingdom of Heroes, que confiere al personaje no solo una historia bien relacionada con los acontecimientos de Glorantha, sino también pasiones como las de RuneQuest 6. Además, el reglamento permitirá crear personajes de las siguientes regiones: Sartar, Esrolia, los Pastizales, Imperio Lunar, Tarsh, antiguo Tarsh y Prax.

Además, en varias convenciones roleras gloranthanas celebradas en Francia y Alemania se ha revelado lo siguiente:
  • La generación de personajes anima a que todo el grupo de protagonistas posea trasfondos similares (misma procedencia, por ejemplo).
  • Los espíritus serán tan flexibles en las posibilidades que ofrecen como los demonios de Stormbringer.
  • La hechicería se basará en cuatro habilidades, así que los hechiceros progresarán lentamente.
  • Para ver las notas de alguien que ya ha jugado una partida, leer esta entrada o esta otra.

Reglamento y tres libros


En las décimas notas del diseñador en el blog de Chaosium, en la charla de las jornadas The Kraken 2016 y también en este podcast se ha revelado que cuando salga a la venta el reglamento, también se publicarán tres libros más: un bestiario, un libro del máster y una gran campaña.

El reglamento en sí, de unas 165 000 palabras y unas 280 páginas, será el único libro realmente necesario para jugar e incluirá lo siguiente: reglas de creación de personajes, tierras natales, runas, pasiones, magia rúnica, unas 17 descripciones cortas de cultos divinos con más detalle que en el viejo Dioses de Glorantha (Argan Argar, Babeester Gor, Chalana Arroy, Daka Fal, Engizi, Ernalda, Eurmal, Humakt, Issaries, Lhankhor Mhy, Maran Gor, Orlanth, las Siete Madres, el Toro Tempestuoso, Waha, Yelm, Yelmalio), algunos de ellos actualizados respecto a la versión de RQ3, y 2 de cultos espirituales (como Oakfed). Además, magia espiritual, nuevas reglas de magia espiritual, nuevas reglas de chamanismo, nuevas reglas de hechicería (con notas sobre el malkionismo, el aeolismo y la hechicería de Lhankor Mhy), reglas de riqueza y ocupaciones, material para dirigir campañas estacionales y muchas cosas más.

El bestiario, de unas 100 páginas y más de 75 000 palabras, incluirá: datos de juego de más de 60 especies, 4 o 5 descripciones cortas de cultos e información para crear aventureros trolls, elfos verdes y marrones, patos, centauros y morocantes, más información menos detallada para crear otros aventureros no humanos. Sin embargo, no incluirá todos los monstruos de Glorantha, sino que se centrará en las regiones centrales: el Paso del Dragón, el sur de Peloria, los Yermos y Prax, y la región de Kethaela. Incluirá unas cuarenta ilustraciones, entre unas 12 páginas completas a todo color con varios seres y también ilustraciones en blanco y negro.

Esbozo de un rinoceronte lanudo para el bestiario de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.

El libro del máster incluirá: reglas de búsquedas heroicas, reglas sobre héroes (reglas sobre adoración de héroes junto con poderes heroicos ¡como la eterna juventud!), el Caos, la iluminación, la magia lunar, más descripciones breves de varios cultos (incluyendo la Diosa Roja), objetos mágicos, reglas de barcos, reglas de batallasmás de 50 encuentros del Paso del Dragón con datos de juego completos (como los caballeros del Caballo Negro, nómadas pastizaleños o una escuadra del Colegio de Magia Lunar) y 12 encuentros especiales (como una horda de trollkins o un tipo a punto de convertirse en héroe).

La gran campaña estará situada el Paso del Dragón. Empezará después del Alzamiento del Dragón, en 1625 TS y durará hasta 1627 con la llegada del príncipe Argrath. Incluirá aventuras estacionales al estilo de Pendragón que se alejarán de las típicas aventuras para buscar tesoro y cubrirá un año y medio gloranthano. De hecho, se parecerá un poco al videojuego King of Dragon Pass. Estas estarán fuertemente relacionadas con la ambientación. Por ejemplo, en la campaña los personajes participarán en dos grandes batallas. Los escenarios estarán diseñados por varias personas e incluirán la exploración de lugares nunca antes vistos de Sartar, búsquedas heroicas y batallas.

Estos tres libros y el reglamento saldrán a la venta con una campaña de mecenazgo en Kickstarter, en opción de tapa dura y, si quieres, con estuche de cartón duro para guardar los libros juntos. Y no solo eso, sino también toda una serie de ayudas de juego extras. Por ejemplo: pantalla del máster, mapas desplegables, aventura introductoria, hojas de referencia de los cultos y un calendario gloranthano. Y todo esto solo es la «fase 1» del despliegue del nuevo RuneQuest. Luego viene la «fase dos», de la que solo se sabe que incluirá un libro con un montón de religiones gloranthanas descritas con todo detalle.



Lo que no incluirá


- Efectos de combate de RuneQuest 6. Aunque al principio de empezar a jugar a RQ6 cuesta habituarse a ellos, y escoger el más adecuado ralentiza los combates, su desaparición es una mala noticia porque sirven para evitar el típico problema de RQ de pego-paro-pego-paro hasta que a uno de los dos le sale un crítico y gana. Los efectos de combate aportan dinamismo, hacen los combates peliculeros y hacen que se acaben rápido, lo que se agradece mucho. De todas formas, es facilísimo incluirlos y seguir usándolos en cualquier versión de RQ.
- Puntos de suerte. Si fallas, fallas. Si mueres, mueres. Puedes pedir una intervención divina, a ver.
- Elementos de RuneQuest de JOC que, según los propios diseñadores, eran demasiado complicados, como: puntos de fatiga, reducción de los puntos de armadura de los objetos, registro diario de las horas de entrenamiento, y reglas de invocación demasiado complicadas, el sistema de momentos de reacción (se usará el de RQ2) y el sistema de hechicería. Pues mira, me parece que el sistema de los puntos de armadura de los objetos era divertido, por el hecho de que podías ir destrozándole el escudo al adversario poco a poco.



Para terminar, ¿qué haría yo si estuviera al mando de Chaosium? Aprovechar que ya hay unos suplementos gloranthanos muy majos para HeroQuest Glorantha como son Sartar: Kingdom of Heroes y Pavis: Gateway to Adventure. Ya cuando se publicó RQ6, alguien prometió que publicarían los datos de juego de RuneQuest necesarios para poder jugar las campañas existentes de HeroQuest Glorantha. Pero al final no se hizo. Ahora que tendremos una editorial publicando RuneQuest Glorantha y HeroQuest Glorantha, sería de locos no facilitar que los aficionados a cada juego no puedan aprovechar los escenarios del otro para jugarlos con sus reglas de juego favoritas. ¿No crees? Por suerte, Rick Meints de Chaosium afirmó en el foro de BRP que piensan hacer precisamente esto... contando con la ayuda de los aficionados. Algo es algo. ;-)

Por cierto, en las jornadas de rol The Kraken 2016 tuve la oportunidad de jugar una partida de demostración del próximo RuneQuest de Chaosium. Puedes leer sobre esta partida al final de esta otra entrada. Y también puedes leer una reseña del RuneQuest Quickstart.

44 comentarios:

  1. Gran entrada, amigo Runebloguer del runeblog.
    Ayer mismo me enteré de la notícia y ya estaba esbozando una entrada similar a la tuya (pero en mediocre) que me voy a ahorrar.
    Y si se permite mi opinión... Me alegro y me cago en todo a partes iguales. El RQ6 nunca me ha gustado, pero me gasté una pasta en él esperando que sacaran material gloranthano y ahora me lo tengo que comer con patatas.
    Y el nuevo RQ me parece que va a ser muy bueno, pero me tiene que pillar muy sobrado de pasta para hacerme con él, aún saliendo en castellano.

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    1. Gracias por el comentario, amigo Capdemut. Te animo a que publiques tu entrada, porque cuantos más blogs hablen de RuneQuest, ¡mejor! Y todas las opiniones son diferentes e interesantes. Por cierto, creo que coincido con lo que comentas.

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    2. Runeblogger pone el listón muy alto con sus pedazo de artículos. Puedes enfocarlo de forma diferente y explicar que significa para ti RQ6 y porque no te parece tan mala noticia que regresen a sus orígenes. A mi me interesaría mucho también conocer tu opinión.

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  2. A estas alturas de la película, un sistema nuevo de reglas es una caja de ideas a incorporar en la versión de las reglas personales de cada uno. Para los ortodoxos reglamenteros puede ser una putada, pero para mi es una muy buena noticia. Con tres versiones sobre la mesa cada uno puede hacer su propio collage y jugar como le plazca.

    Respecto a los módulos, adaptar un módulo de HQ a RQ puede parecer algo inabordable, pero adaptar un módulo de RQ2, RQ3 o RQ27 entre sí, es chichinabo. ¿Realmente dejaríais de jugar a un módulo por estar en un sistema que no es exactamente el vuestro?

    Una puntualización. La tabla de resistencia no es comparable a las tiradas enfrentadas de habilidades, ya que su contexto de aplicación es distinto. En RQ3 las habilidades enfrentadas no funcionan con esa tabla, si no con un sistema más simple y brutal, además diferenciando entre oposición pasiva y activa, cosa que RQ6 desafortunadamente no hace. El sistema no apuesta por el enfrentamiento de habilidades y una habilidad, excepto casos puntuales, una habilidad no tiene su opuesta. Por otro lado, la tabla de características es una No tabla, ya que en realidad es coge la diferencia de características, multiplícala por 5 y suma o resta a 50, por tanto ¿quién consulta la tabla? Si enfrentar características fuera tan habitual como hacer tiradas enfrentadas en RQ6 tal vez sería un lío, pero es algo muy puntual y se pueden pasar varias sesiones de juego sin una sola tirada de enfrentamiento.

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    1. Estoy de acuerdo con lo que comentas. Aunque los «ortodoxos reglamenteros» tienen sus motivos. Hay gente a quien le gusta que todas las reglas sean de su agrado y, sobre todo, que estén todas en un mismo libro en vez de tener unas fotocopias para esta parte del sistema, este añadido para lo otro y estas reglas propias para lo de más allá. Tiene su sentido. Además, a veces hay reglas que encajan de formas sutiles con otras del mismo reglamento, de modo que si empiezas a «trastear» por un lado, quizás te sale el tiro por la culata por otro lado.

      Respecto a la tabla de resistencia, yo también hago ese cálculo mental rápido que dices, pero el sistema de tiradas enfrentadas de RQ6 (que creo que proviene del Pendragón) me parece más elegante. Además, permite enfrentar habilidades y características (si multiplicas estas por cinco). De hecho, en la nueva edición de La llamada de Cthulhu, las características ya van de 1 a 100 también, igual que en el juego Unknown Armies, que también es de la familia D100.

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    2. A lo que iba es que creo que estás comparando dos cosas distintas. Enfrentamiento de características (RQ3) vs enfrentamiento de habilidades (RQ6). RQ3 tiene su propio sistema de enfrentamiento de habilidades que no tiene nada que ver con esa tabla. Si una habilidad es pasiva, significa que no se está usando y no se aplica. Únicamente se tiene en cuenta la habilidad de quien ejecuta la acción. Si la habilidad está activa, entonces se aplica y la habilidad opuesta resta directamente de la habilidad activa. Se considera un malus. Por poner un ejemplo simple, un ninja que sobrepasa a unos guardias normales tira su Deslizarse y ya está, no hay enfrentamiento.

      Si en cambio los guardias están sobre aviso y especialmente alertas al Deslizarse se le resta el porcentaje entero de la habilidad de Escuchar de los guardias.

      Lo que ocurre es que RQ3 no está orientado al enfrentamiento de habilidades, ya que las habilidades no suelen estar emparejadas, cosa que sí hace RQ6. Por otro lado no sé como solventa RQ6 las tiradas de Características si es que las contempla. Por poner un ejemplo, una mujer de belleza deslumbrante deja embobados a los jugadores y el máster quiere simular eso con una tirada de ASP-vs-INT de los personajes para ver si se reponen. ¿Cómo se simula eso en RQ6?

      A mi no me parece elegante el sistema de RQ6. Eso sí, me parece estadísticamente práctico. Ya demostré que tenía problemas con porcentajes elevados. Tampoco me parece elegante el hecho de este jugar a lo alto/bajo simultáneamente. Después de no sé ya cuantas partidas de vez en cuando tiramos los dados y todavía dudamos de si la tirada es buena o mala.

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    3. Es verdad que en RQ6 no puedes hacer una tirada ASP-vs-INT. En RQ6 eso sería una tirada enfrentada de Seducción-vs-Perspicacia, pero claro, Seducción es una habilidad profesional que no tiene todo el mundo. No me lo había planteado, ¡pero a partir de ahora haré que Seducción sea una habilidad básica al alcance de todo hijo de vecino! O podría ser Influencia (ya que el básico es CARx2) vs Perspicacia.

      De todos modos, estoy totalmente de acuerdo en que las tiradas de característica x 5 de RQ3 ofrecen mucha más flexibilidad. Sin embargo, nunca me ha gustado la regla de RQ3 sobre el enfrentamiento de habilidades activa/pasiva. Me chirría mucho que un ninja tenga que tirar Deslizarse en Silencio (con la posibilidad de fallar), mientras que el guardia que está atento no requiere tirar, sino que directamente le resta su porcentaje al pobre ninja directamente, sin tirada ni nada. Creo que los dos deberían poder fallar o tener éxito. Si no, el guardia me parece que tiene ventaja. Pongamos por caso un ninja con 50% en Deslizarse en Silencio y un guardia con un 50% en Escuchar. No me parece justo que en este caso el ninja se quede solo con el 5% básico de probabilidades de éxito.

      Pero mejor seguimos esta discusión si quieres en Glorantha Hispana, para no monopolizar los comentarios de esta entrada con esto. ;)

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    4. Si un ninja tiene 50%, muy ninja no es :P Como quieras, yo soy de enrollarme en las discusiones, es un tema que me apasiona contrastar opiniones. Por mi no hay ningún problema en seguir en Glorantha Hispana. Te respondo allí entonces.

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    5. El tema de las características es de traca. O las ponen en porcentajes, o las quitan, coño ya. xD
      Yo creo que RQ6 es un sistema genial. Mucho mejor "numéricamente" al RQ3. Sin embargo, tiene cosas que lo lastran, cosas que podrían haber solventado y no han hecho por mantenerse en la "nostalgia". El tema de las características es una. Ahora sobre las habilidades muy altas (por encima de 100%) creo que la mejor solución que he visto jamás es la de las Maestrías del HeroQuest. Que las apliquen y ya está. Funciona todo a la perfección. Yo estoy jugando una campaña en el Romance de los 3 Reinos de la China imperial, con personajes heróicos y si te encuentras a un Lu Bu o a un Pang Thong con 300 o 400% en algunas de sus habilidades no se rompe nada. Todo como la seda...

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    6. ¿Cuándo dices que usas las maestrías a que te refieres? ¿Que si un tipo con 130 se enfrenta a otro con 70 lo resuelves con un 30 vs 70 pero incrementando en uno el grado de éxito obtenido por el primero?

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    7. No, las Maestrías son una regla del HeroQuest (otro juego también ambientado en Glorantha).
      Cuando un personaje tiene más de 20 en una cualidad (en ése juego se tiran d20s, no d100), obtiene una Maestría. Entonces, al alcanzar el nivel 21 en algo, lo que pones es 1M. Cuando alcances el nivel 53, por ejemplo, tendrás 13M2, etc. Cada 20 es una Maestría. Tiras por el nivel de habilidad que tengas sin contar la Maestría, y después de tirar, se aplica ésta. De modo que si tienes 1M100, vas a tirar 1d20 a nivel 1... ¡pero luego aplicas 20 maestrías!

      ¿Qué hacen las Maestrías? Aunmentar el grado de éxito de tu tirada en 1 nivel por cada una que tengas. Así, si tienes 13M y fallas una tirada, ésta pasa a ser un éxito. Si sacas un éxito, se convierte en crítico, etc. Las Maestrías se anulan entre sí 8 tú con 7M2 vs un rival con 18M, en realidad es 7M vs 18), y si te sobran (por ejemplo, ya has sacado un crítico, pues disminuyen el éxito o fracaso de tu rival).

      Obviamente sería aplicar lo mismo pero cuando se pase de 100. 12M sería lo mismo que 112%, 56M2 sería 256%, etc.

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    8. En efecto, estamos hablando de lo mismo. Para un sistema en el que se enfrentan habilidades, todavía, pero en un sistema que no esté basado en el enfrentamiento directo entre habilidades a mi no me terminan de convencer. Prefiero el incremento más paulatino de los éxitos especiales y críticos que un salto por bloques. Por poner un ejemplo simple, si un sistema tiene tres tipos de éxito (crítico-especial-normal), se puede lograr que "todos" los éxitos sean especiales con 2 maestrías y críticos con 3 maestrías (es decir 201% y 301%), en cambio para lograr lo mismo en el incremento a lo RQ3 se requiere 500% y 2000% respectivamente. Este último sistema tampoco es perfecto, ya que necesita reajustes a partir de porcentajes muy elevados (Nikk Effinghams propone crear supercríticos e hipercríticos).

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  3. Muy buen resumen de cómo están las cosas, como siempre :)

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    1. Gracias, Alfonso. Por cierto, ¿dónde leíste la respuesta de Runa Digital? ¿Te enviaron un correo o lo publicaron ellos en alguna parte?

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    2. En la propia comunidad de G+ de RuneQuest. Este es el enlace a la respuesta de Runa a una persona que preguntaba por el tema:

      https://plus.google.com/114057464304214344896/posts/9sWM8Ch9125

      Hay que bajar un poco hasta llegar. En realidad yo estoy fuera de todo el tema de la publicación de RQ desde que Runa se hizo cargo, mucho antes del CF de hace dos años. Mi única información es la que veo en la comunidad o el foro, vamos, como cualquiera.

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    3. Gracias de nuevo, Alfonso. Se me había olvidado ese hilo. Edito la entrada para añadir un enlace allí. ;)

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  4. Hola, he editado la entrada para añadir la información sobre la magia divina que Chaosium ha revelado en el cuarto artículo del juego.

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    1. No está mal. Habrá que ver que ventajas tiene ser Señor de las Runas o Sacerdote desde el punto de vista de la magia si es que las va a tener.

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    2. Al parecer, creo que recuperarán los puntos rúnicos más deprisa que los iniciados. Además, supongo que tendrán acceso a conjuros no disponibles para iniciados, como Volar, Separación del Alma, etc.
      Por cierto, he añadido la información que he encontrado sobre cómo va a ser la intervención divina.

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    3. Pues según al ritmo que se recupere a ver si va a ser como gastar PER hehe.

      La intervención divina a mi me suena muy estrafalaria. ¿Si uno tiene más puntos rúnicos que PER entonces la intervención divina es gratis?

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    4. No, creo que después de gastar los puntos rúnicos para recuperar la PER perdida en la intervención, todos los que queden se pierden (tal vez para siempre, es decir, hay que volver a sacrificar PER para obtener puntos rúnicos).

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  5. Pues ahora que lo pienso mejor esto de los puntos rúnicos no sé si me gusta mucho. Es que es fácil olvidarse de las escalas en Glorantha, pero un elfo tendría a su disposición prácticamente ilimitados conjuros divinos. Es como el fetch, yo he visto jugadores con fetch de 40 puntos. Esto de las reservas infinitas de PER son peligrosas. Un personaje centenario tendría una reserva de 100 o más puntos rúnicos sin demasiada dificultad. No sé, no sé, habrá que verlo en detalle cuando lo publiquen.

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    1. Pienso lo mismo. Ojalá pongan un límite como he comentado en el foro de BRP.

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  6. He editado la entrada para añadir que el próximo RuneQuest Glorantha incluirá reglas para formaciones y reglas para combate de masas.

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  7. Vuelvo a reeditar la entrada para añadir dos detalles de las notas del diseñador 5 y 6 publicadas en el blog oficial de Chaosium.

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  8. Respecto a las habilidades con porcentajes altos, no conozco RQ2, pero si se parece en algo a RQ3 entonces no hay cota superior. A diferencia de RQ6 el crítico no sube de forma tan rápida, eso sí, con porcentajes muy altos (digamos por encima de 300%), se recomienda empezar a usar reglas para crear más niveles de éxito.

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  9. Yo puestos a pedir quisiera expansiones en regiones más ignotas, como aventuras marinas con waertagis, Teleos, Fonrit, Slon o la selva de Errinoru http://orig09.deviantart.net/aa3f/f/2014/103/a/e/gtg__014___fonrit_by_merlkir-d7eam1o.jpg Con un mundo tan amplio por explorar y de nuevo orlanthis... :D ¿Qué será lo siguiente? ¿Un módulo de patos? :P

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    1. En cualquier caso con tu entrada has logrado despertar mi franco interés por esta versión del juego. Al principio lo veía como un simple trampolín para la aparición de nuevo material (libros de mundo especialmente), pero ahora las reglas en sí mismas se ven con mucho potencial.

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    2. Al parecer, tienen la intención de acompañar el reglamento con multitud de aventuras y campañas de varios autores, así que hay esperanza. A mí también me encantaría ver aventuras marinas, pero oye, creo que hasta podríamos crearlas nosotros mismos y enviarlas a Chaosium a ver si nos las publican. ¿Qué te parece? ;)

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    3. A ver si es cierto :) La esperanza es lo último que se pierde hehe. Como decía, más que aventuras, lo que me interesa son libros de mundo, del estilo de lo que se fue publicando durante RQ3. ¡Lo que daría por un Libro de los Habitantes del Mar! O un Pamaltela o un monográfico sobre las selvas de Errinoru.

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  10. Hola,

    Perdonar, pero no he podido dejar de leer los comentarios, y veo que decís que el rq6 tiene ciertos fallos de diseño en cuanto a habilidades enfrentadas y de características , ¿ podéis desarrollar eso un poco más ? , yo por lo que he venido probando me parece bien, creo que el enfrentamiento de habilidades es mucho mejor, y ahora en vez de tener una tabla de resistencia lo que se tienen son habilidades que tienen como origen la característica del personaje ( como músculo ( fuerza x2) , resitencia ( cons x2), ... etc) y que se usan como una habilidad más , yo la verdad no encuentro ningún problema, concretamente me refiero a los comentarios de Master Gollum,

    En este nuevo juego también hay niveles de éxito y en vez de darte un éxito crítico y especial lo que te dan son número de acciones, pero vamos es bastante parecido con rq3, para mí el cambio más drástico es el número de acciones por ronda en vez de tener siempre dos y no poder dividir el ataque y la defensa y los momentos de reacción.

    Un saludo

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    1. Esta es mi apreciación personal. Intentaré ser conciso para no repetirme.

      1) RQ3 no está enfocado al enfrentamiento de habilidades, por consiguiente no son fácilmente comparables. Son muy pocas las situaciones donde realmente haya que enfrentar. Esto es importante porque significa que la mayoría de las tiradas se resuelven sin necesidad de enfrentar.

      2) RQ6 gestiona mal los porcentajes elevados http://www.mastergollum.com/tanuki/blog/RQ6-habilidades-por-encima-100

      3) No es lo mismo una característica que una habilidad. Una característica es un concepto mucho más amplio. No es lo mismo aspecto físico que el acto de seducir, no es lo mismo los reflejos y equilibrio que Atletismo. Dependiendo el uso que les des como Máster, las puedes encontrar a faltar.

      4) RQ3 parte de una base de característica x5, en RQ6 se parte de característica x2. Esto obliga a tener que invertir muchos puntos en esas habilidades durante el proceso de creación del personaje.

      5) Rasgos intrínsecos se convierten en rasgos aprendidos/entrenados. Hodor debería entrenarse a lo Rocky Balboa para tener Músculo. Imagínate un Hold the door sin que Hodor se hubiera entrenado esa habilidad...

      6) La famosa tabla en realidad no es una tabla, es un cálculo que se hace al vuelo. Si fuera realmente una tabla sí que sería engorrosa de usar, pero no es realmente así.

      7) Las AC no son substitutivos de los niveles de éxito. En RQ6 también está el crítico.

      8) Las AC son rasgos y no consecuencias de una maestría en una habilidad.

      9) La diferencia de AC descompensa tanto el combate que prácticamente es obligado partir con 3 AC durante la creación del personaje. El Máster también se siente empujado a que casi todos sus PNJs tengan 3 AC cuando estadísticamente no debería ser así.

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  11. Hola, perdona cuando decía acciones de combate me referia a los movimientos especiales al realizar críticos y demás.

    Ya me he leído tu artículo sobre habilidades altas entre rq3 y rq6, es cierto que las habilidades altas en rq6 son más fuertes (la mecánica de restar habilides por encima de 100) y hay que tener más cuidado al usarlas pero esta regla se ha creado para evitar el indeseable bucle infinito de ataco - paro ..... hasta que me sale un crítico y te mato, sobre todo cuando el porcentaje de habilidad estaba en un rango alto y además parecido entre los dos oponentes, por ejemplo un combate entre un personaje de 110 y de 130 ahora se ve reducido a 80 - 100, haciendo que se puedan producir más fallos.

    En cuanto al enfrentamiento de habilidades como característica(fuerza y músculo) en rq6 el personaje menos fuerte (el que tiene un modificador de fuerza más bajo ve su músculo reducido en un nivel de dificultad por cada diferencia de dado de modificador de fuerza) tendría que hacer tiradas de músculo difíciles o muy difíciles dependiendo de la diferencia de dado en mod de fuerza, por lo tanto Hodor
    al tener 1d6 en una tirada enfrentada contra alguien que no tiene modificador de fuerza hace que el oponente tenga que tirar a dificultad muy difícil.

    En general entiendo tu punto de vista y lo que quieres decir en este apartado, y que te pueda gustar menos o directamente no gustar, pero en general no creo que suponga un cambio radical a la experiencia de juego y tampoco creo que el juego se rompa por este factor.

    Otro de los aspectos argumentados en tu artículo es la experiencia y la progresión de habilidades entre rq3 y rq6, la verdad es que has hecho un estudio realmente interesante que te ha llevado mucho trabajo en el que argumentas de manera muy detalla que en rq6 es más facil mejorar y progresar las habilidades y que tu prefieres como funciona el sistema de experiencia en rq3, yo sin embargo prefiero el sistema de rq6. En el rq3 subir las habilidades era un proceso lentísimo, consumía sesiones y sesiones de juego, para aquellos que no jugamos tanto (como es mi caso) en unas pocas sesiones se puede apreciar evolución en el personaje, que la experiencia sea libre y no requiera de haber usado con éxito una habilidad durante la partida, permite al jugador desarrollar habilidades con un porcentaje muy bajo y tener un personaje más equilibrado, este es un detalle que has puntualizado muy acertadamente en tu análisis y yo lo prefiero así.


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  12. Con esto deduces que los personajes en rq6 van a progresar muy rápido pero siempre puedes ajustar los dados de experiencia otorgados para que haya una progresión más pausada. Si lo que quieres es que los jugadores no progresen tán rápdido en habilidades por encima de 100, puedes a partir de un porcentaje de habilidad dividir el resultado de la tirada de experiencia a la mitad, e implementar un sistema de progresión con rendimiendo decreciente, a partir de 80 por ejemplo (yo lo pondría en 100) una tirada de experiencia se divide entre dos, y si fallas en vez de ganar un punto ganas medio, con este sistema ya no es tan normal tener pj´s y pnj´s con valores altos en habilidades, como mucho tendrán una habilidad o dos por encima de 100.

    En cuando a las acciones de combate, estoy de acuerdo contigo, el tres es el número estándar, un pj con menos está literalmente jodido, lo de dividir el ataque y la defensa era algo que me gustaba mucho de rq3, sin embargo también aquí te puedes apañar, puedes usar las alimañas , esbirros y secuaces ( que son los pipas que se comen las ostias) que sólo tengan dos acciones y sacar muchos de estos enemigos contra tus pj, así les obligarás a contramaniobrar, si aciertan genial, si fallan, se comeran todas las yoyas, y luego puedes sacar al suber bicho con muchas acciones de combate y muy fuerte para que lo mate tu grupo de jugadores o mueran en el intento jejejeje.

    Con esto no digo que no esté de acuerdo con lo que dices, que lo estoy, pero en mi opinión, después de haber leído bien tus comentarios, no son fallos que realmente rompan el juego, son pequeñas diferencias que a tí personalmente te hacen decantarme más por el rq3 que por el rq6.

    Un saludo y muchas gracias por tu respuesta.

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    1. Ante todo gracias por iniciar el debate. No pretendo decir que RQ6 sea un mal juego, pero me da la sensación que todavía no está maduro. Al ser la primera versión de RQ que sale en castellano después de mucho tiempo, sin querer desmerecerlo, ya que me parece un juego interesante y que me ha hecho cuestionar muchas cosas, creo que está sobrevalorado y hay muy pocas voces críticas hacia él.

      Entrando en el ajo. Cuando los mismos diseñadores dicen que no recomiendan usar su sistema con habilidades por encima de 100%, ya es bastante significativo. Estoy de acuerdo en que si las diferencias entre habilidades que no son muy significativas (digamos +/-20%) no se desvirtúa el sistema de enfrentamientos, pero la realidad es que si se juega con porcentajes altos las diferencias entre habilidades pueden ser muy grandes. Por poner un ejemplo, yo he tenido grupos de personajes con 90% unos, y otros 150% o más. Si en RQ6 sacaras un enemigo de 180% el primer jugador pondría cara de circunstancias. En RQ3 el jugador de 90% aguantaría el tipo y entrarían en juego muchos más factores además de la habilidad como las armaduras, el daño del arma, etc.

      Sí que es verdad que hay una cierta tendencia al bucle pego/paro, pero es muy fácil salir de él. En primer lugar RQ3 tiene efectos de combate como RQ6, la diferencia es que no son de obligado uso y es el jugador quien debe declararlos (o bien son automáticos como el crítico/especial en contraste con ignorar armadura, maximizar daño, etc). Por ejemplo se puede desarmar al adversario o dañar su arma (táctica muy usada). Además parar un golpe no garantiza que salgas indemne de él. En RQ6 la armadura es infinita, en RQ3 no. Yo he matado PJs que han detenido los golpes y los PNJs muertos que han parado son incontables. En segundo lugar, porcentajes elevados suelen ir acompañados de una parafernalia amplia, ya que acostumbran a tenerlos personajes de cierto nivel como Señores de las Runas o héroes, por consiguiente vienen acompañados de espíritus aliados, armas mágicas, conjuros y un montón de recursos adicionales para no tener que restringirse a declarar un simple "pego". Por último, piensa que con porcentajes elevados los especiales van que vuelan, es sacar un especial o un crítico, que el otro saque un normal y en función del daño ya te lo has cargado o, al menos, herido. Otro factor a tener en cuenta son los PG generales. La acumulación de heridas en RQ3 terminan matando, en RQ6 no, por lo que ciertos combates se eternizan.

      Sabía que me dirías eso con el ejemplo de Hodor hehe. Pero creo que has entendido que quería decir. Por supuesto no desvirtúa el juego, no es un cambio radical, pero quita mucho peso a las características. De ser rasgos intrínsecos, a ser principalmente habilidades aprendidas o entrenadas. Y como tu bien dices, ya es una cuestión de gustos.

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    2. Entiendo tu punto de vista con las experiencias, en efecto, eso es algo a priori beneficioso. La velocidad de desarrollo de los personajes depende ya de la relación entre progreso/sesiones de juego que se esté buscando. En cualquiera de los dos sistemas considero que el Máster tiene instrumentos suficientes para acelerar o disminuir el progreso de las habilidades de los personajes en función a sus necesidades. Por ejemplo, por medio de estudio o entrenamiento libres en RQ3 o otorgando más o menos puntos de experiencia en RQ6. En RQ3, nosotros siempre lo hemos hecho así: una cosa ha sido la ganancia directa producto de la aventura y otra distinta el incrementar las habilidades en función de los gustos del jugador. En RQ6, a pesar de que haya también estudio, han como diluido los dos conceptos en una única cosa. De nuevo es cuestión de gustos.

      En efecto hay muchas pequeñas modificaciones que se pueden hacer para corregir estos defectos, pero es el hecho que haya que aplicar correcciones lo que indicaría que el sistema todavía no está consolidado. Hay muchas más cosas de las que se podría hablar como si los efectos de combate están o no bien logrados, si agilizan realmente el combate, la curva de aprendizaje (qué tan fácil es dominar las reglas), que tanto sobresalen las reglas sobre la experiencia de juego, etc.

      Saludos y gracias de nuevo por tu intervención.

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    3. Estoy de acuerdo en que faltan voces críticas con el RQ6 y el debate siempre es sano. Por otro lado, el RQ3 también es muy criticable, pues no existe el sistema perfecto.

      Dos detalles:

      1. Las armas que detienen en RQ6 sí pueden destrozarse con el efecto "Dañar arma" o pueden superarse ampliamente con el efecto "Superar parada" con un éxito crítico.

      2. La ausencia de PG generales de RQ6 en combate se compensa con el efecto "Escoger localización". De este modo, si un guerrero ya ha herido a su contrincante en el abdomen, puede aprovechar y seguir hiriéndole ahí hasta liquidarlo.

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    4. Estoy de acuerdo en que RQ3 es muy criticable. Creo que no hay ningún Máster de RQ3 que no lo tenga "tuneado". Pero eso sería otra línea de debate no menos interesante.

      1. No he dicho que no hubiera posibilidad de dañar el arma en RQ6, si no que es uno de los muchos mecanismos que existen en RQ3 para evitar un bucle infinito pego-paro.

      2. Piensa que para poder escoger localización se ha de tener opción a un efecto especial. Cuando se escoge ese efecto suele ser para combinarlo con otro y aprovechar para golpear una localización vital más que por el hecho de insistir en una localización previamente dañada. Has de tener en cuenta además que, aunque se daña más veces, tanto las armas como el modificador de daño se han reducido, mientras que los puntos por localización se han aumentado. Hay además otros factores que, a mi juicio, enlentecen el combate.

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  13. Hola chicos, cuando se dijo que el rq6 tenía fallos, pues simplemente quería saber un poco que era lo que a mister Gollum le chirriaba, tengo que decir que a mí la primera vez que lo leí me pasó lo mismo, es decir, ¿no hay puntos de vida globales?, ¿que manera tan abstracta de calcular los porcentajes iniciales?, lo que molaba calcular tus valores base en habilidades de destreza, conocimiento, manipulación, etc, no hay mr, las paradas ya no absorben daño y este ya no se traspasa a la armadura, ahora hay acciones de combate, no se puede dividir el ataque en dos, ya no se entrena cada arma sino un grupo de armas, en fin todo eso me chirrió la verdad, pero una vez que lo vas entendiendo y pruebas el juego pues la verdad es que el juego está muy bien, los combates se me han hecho un poco largos pero ni yo ni mis jugadores dominamos las reglas ni las maniobras, estoy seguro que en cuanto lo aprendamos el juego será mucho más ágil, así que por ahora para terminar rápido con los enemigos lo que hago es meter muchos esbirros con 2AC y poca armadura, son fáciles de matar pero si fallas una tirada de maniobra pues estás jodido y eso me gusta, aunque sean carne de cañon sigue siendo un desafío.
    Para resumir entiendo lo que Gollum ha dicho porque yo en su momento pensé lo mismo, posiblemente lo que menos me gusto fué la mecánica de parada y absorción de daño, pero luego te fijas como bien has apuntado en la maniobra romper arma o escudo y listo
    Otra cosa que pensé es que el juego podría degenerar en que todo el mundo se equipe con escudo hoplita y armas a dos manos, pero la verdad que los movimientos especiales ayudan a que esto no suceda.
    Los dos juegos son muy parecidos y la sensación en la mesa de que todo puede pasar para bien y para mal es muy parecida.
    Muy buen blog que tienes aquí montado un saludo nos vemos en rune quest spain the google +.

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    1. ¡Gracias, anónimo! Aunque no te voy a ver mucho si no sé quién eres... :-P

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    2. No te preocupes Anómimo, que no hay mala sangre aquí, Runeblogger es mi máster de RQ6 y me lo paso de teta con sus partidas, además que me ayudan mucho ver a un maestro en acción, ¡está siendo toda una experiencia! :)

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  14. Glorantha es un mundo muy simpático, inmersivo e inspirador. Muchos seres que son poderosos lo son más en cuestiones metafísicas que en stats y otros son completamente salvajen en stats y resulta que cobran de lo lindo en lo mitos. Pero eso no viene al caso. Lo que quería decir es que la pega de Glorantha es que nos han vendido prácticamente el mismo material un millón de veces. Si leo la guía y leo generthela y secretos antiguos de glorantha hay mucho material repetido / calcaldo. Obviamente es lo que uno espera de la guía, que tenga TODO lo posible. Pero ciertamente nos han vendido el mismo paquete. Runequest tiene más ediciones que DyD a saber: 1ra, 2da, 3ra, 4th (fanmade), Moongoose 1 y 2, RQ 6, con los agregados de BRP y las SPQR. Todo entra a glorantha y escapa de ellas porque evidentemente los gloranthamos somos fieles pero un nicho pequeño. Además habría que agregar a la lista de sistemas ambientados en Glorantha y que los gloranthanos también usamos Herowars, Heroquest y/o RQ d20... No será mucho? Nos vendieron el mismo mundo disperso en 10 ediciones de 5 libros. Ya si van a hacer un remaque del sistema podrían centrarlo en la vida en Klalorela o en las islas Vadeli (que dan muchísimo más juego que el paso del dragón, por cierto) o hacer algo que se pueda entender con las sendas malkionitas.

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    1. Tienes razón, P-ol. Muchos fans piden que se publiquen libros sobre otras partes de Glorantha que nunca se han descrito con tanto detalle como el Paso del Dragón y yo también los espero con ganas. Pero para Chaosium es una decisión difícil, porque también hay fans a quienes solo les interesa Sartar. Por otro lado, cada uno tiene una región favorita de Glorantha de la que le gustaría ver un libro dedicado. Aun así, creo que sacarán más adelante libros sobre otras regiones, como la Nación Santa, y siempre se pueden aprovechar para cualquier sistema de juego, ya sea 13th Age Glorantha, HeroQuest o el nuevo RuneQuest. 😉

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    2. En efecto, la Guía es un compendio de lo ya publicado más algunos apuntes nuevos. Muchas cosas son textuales. Además de Genertela, Secretos y algo de Glorantha el Mundo y sus Habitantes, añadiría a la lista también Missing Lands, aunque esta sí que ha sufrido una revisión más profunda.

      Glorantha se ha encasillado en el Paso del Dragón y sus alrededores. Parece una utopía sacarlos de esa zona del mapa. En la Librería de Stafford se encuentran algunas cosillas fuera del área normal de publicación como Middle Sea y Revealed Mythologies, también en los Trade Talk, que son semioficiales, se puede encontrar algo, pero vamos que no es para echar cohetes.

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