sábado, 29 de noviembre de 2014

Campaña de samuráis con RuneQuest 6

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La campaña que tengo en marcha: samuráis con el reglamento de RuneQuest 6 que ahora se llama Mythras.



Pero... ¿por qué?


Cuando terminamos la campaña Colymar con HeroQuest 2.0 de Moon Design, hablamos sobre a qué podíamos jugar luego. Acordamos enseguida empezar con RuneQuest 6 porque llevamos tiempo leyendo buenas opiniones sobre esta nueva edición del mítico RuneQuest y casi todos tenemos el reglamento. Yo me ofrecí a dirigir porque le tenía ganas, y cuando me puse a pensar en las posibles ambientaciones, barajé varias posibilidades:

  • Glorantha. Y más concretamente, elfos en la Gran Ruina, o náufragos en Monster Island.
  • El mundo de Book of Quests, una minicampaña de fantasía para RuneQuest 6.
  • Japón feudal fantástico. Hacía años que tenía ganas de dirigir una campaña de samuráis.

Descartamos Glorantha porque justo acabábamos de jugar una campaña en Sartar y nos apetecía cambiar de mundo. Además, queríamos esperar a que se publicara el suplemento Adventures in Glorantha, que explicará cómo jugar en Glorantha con las reglas de RuneQuest (aunque ya no se publicará nunca).

Por otro lado, los módulos del Book of Quests tienen buena pinta para empezar a jugar, pero el mundo de fantasía que propone el libro no me atrae y no tenía ganas de inventarme otro. También podríamos haber jugado a Monster Island situando esta isla salvaje llena de monstruos en la Tierra, como si fuera una isla parecida a la de King Kong. Además, estos dos suplementos tienen la ventaja de que ya están hechos para jugar con RuneQuest 6.

 
Cualquiera de estos dos habría sido lo fácil, pero no, yo tenía que complicarme la vida.

Pero cuando recordé la campaña de samuráis que antaño estuve a punto de dirigir, ya no se me quitó de la cabeza y mis compañeros estuvieron de acuerdo, así que, a Nihon se ha dicho. Los samuráis y el Japón feudal es un tema que me apasiona. Sin embargo, para el máster, es tal vez la opción más complicada de todas, porque a día de hoy no existe ningún suplemento de RuneQuest 6 ambientado en el Japón feudal, ni creo que la editorial The Design Mechanism lo publique nunca. Lo más cercano es el suplemento Samurai of Legend para el sistema de juego Legend. Este juego de rol es el que publicó la editorial Mongoose Publishing después de perder los derechos del nombre RuneQuest y es la última edición del RuneQuest II (la quinta edición del juego) que se publicó como juego de rol de fantasía genérica. Dicho de otra manera, es la edición anterior al RuneQuest 6, así que comparte bastantes similitudes. Haced clic aquí para ver una bonita imagen de todas las ediciones publicadas de RuneQuest.


Samurai of Legend


Este suplemento (leer reseña) es obra de Lawrence Whitaker, coautor del RuneQuest 6. Originalmente se publicó en el 2008 con el nombre de Land of the Samurai para el primer RuneQuest de Mongoose Publishing. Más tarde, cuando en el 2012 Mongoose transformó el RuneQuest II en el Legend, Darren Pierce adaptó ese suplemento para Legend y se publicó con su título actual y una portada muy sosa.

Cuando me leí la sección de creación de personajes de este segudo libro, vi que el proceso era bastante diferente al que se describe en RuneQuest 6. Por suerte, una persona del foro de The Design Mechanism compartió sus notas sobre una minicampaña parecida que había digirido y me ahorró mucho trabajo de adaptación de un sistema a otro. Siguiendo el sistema de Samurai of Legend, se sustituyen los puntos de habilidades por cultura, por puntos de habilidad por casta: nobleza o plebe. En esta entrada podéis leer y descargaros las notas de creación de personajes samurái que adapté a RuneQuest 6, pero primero tengo que organizarlas un poco mejor. Por sugerencia de Lawrence Whitaker, también adapté los datos sobre las armas, porque el daño de las armas en Legend no se ajusta al sistema de RuneQuest 6. Por ejemplo, un arco largo en Legend hace 2D8+1 (!). Y finalmente, adapté un poco el sistema de magia, aunque aún no estoy del todo satisfecho y aún puede que cambie detalles.

 
El mismo suplemento para RuneQuest I (4.ª edición) y para Legend. ¿Qué portada te gusta más?


Aventuras


La campaña básica está ambientada en el período Sengoku o de los estados guerreros porque creo que da mucho más juego y porque la clase de los samuráis está en pleno apogeo. Además, para ahorrarme trabajo basaré la campaña en los escenarios del suplemento Shiki para el juego de rol Sengoku. Intercalaré otros escenarios en la campaña básica tratando de amoldarme a los intereses de los jugadores y rezaré a los budas y a los kami para que todo salga bien. Por otro lado, tengo la campaña Price of Honour, publicada para la primera edición de RuneQuest de Mongoose, de la que quizá saque algunas ideas. Y del mítico Tierra de Ninjas de JOC también, claro. Bueno, parece que lo tengo todo más o menos preparado. Creo que ya podemos empezar.

Más fácil imposible...

La primera sesión


En la primera sesión creamos los personajes con algunas reglas adaptadas. Todos menos uno son veinteañeros del clan Kuroki, un clan samurái muy influyente y vasallo del daimio Tadano Morihisa, que controla las tierras de la provincia de Suruga, a los pies del monte Fuji. Los personajes son los siguientes:

  • Kuroki Kyosuke: guerrero de oscuro pasado, fuerte y con tendencia a la violencia. Fue adoptado en la familia después de sufrir muchas penalidades.
  • Kuroki Okura: guerrero aficionado a la política y las artes, con una extraña sensibilidad a la hechicería. Quiere vengarse de Ishizaki Akira, un líder guerrero enemigo, que mató a su hermano mayor con malas artes.
  • Kuroki Togama: sacerdote sintoísta. Un tipo pacífico para los tiempos que corren, que busca un mentor misterioso que conoció en su infancia. Primo hermano de los anteriores.
  • Arakaki Kaku, alias «Kawazu»: ronin melancólico. Un tipo algo rarito, pero con unos fuertes principios, que se unió a los tres samuráis Kuroki durante una misión muy peligrosa.

Sesiones más tarde, los jugadores escogieron la heráldica del clan, el mon. Basamos el clan Kuroki en uno de los ejemplos del Tierra de Ninjas, y no fue hasta pasadas unas cuantas sesiones que me decidí a perfilar un poco las conexiones familiares de los personajes: padres, abuelos, hermanos y hermanas. Y mucho más tarde me ingenié un sistema para calcular los ingresos anuales en koku de cada personaje. Eso sí, de buen inicio hice el mapa de la campaña, que me quedó bastante bien.

En términos de reglas, hubo jugadores que expresaron dudas acerca de que el estilo de combate pudiera incluir armas tanto de cuerpo a cuerpo como a distancia. Pero, en general, los personajes se crearon sin ningún problema. En vez de tirar los dados, decidimos repartir puntos entre los atributos (86). Pensé que así todos podrían jugar con el personaje que quisieran. Por otro lado, permitió la optimización pura y dura de los personajes, porque uno de los jugadores avisó al resto de qué puntuaciones mínimas debían ponerse para tener 3 puntos de acción y llegar por el mínimo a los umbrales de modificador al daño y de puntos de vida. Por otro lado, nos resultó divertido tirar aleatoriamente en la tabla de sucesos. Permití dos tiradas a cada uno y que escogieran uno de los dos resultados, pero casi todos se conformaron con el primero que obtuvieron.

Luego, al llegar a la magia el proceso se enlenteció, en parte porque aún no están todos los detalles definidos al completo y en parte porque los jugadores cavilaron mucho sobre qué conjuros escoger. En el tercer paso de la asignación de habilidades, permití que los personajes pudieran tener gratis la habilidad de magia común, que en esta ambientación se representa mediante pequeñas plegarias tanto budistas como sintoístas. Sin embargo, limité los conjuros elegibles a los que carecen de efecto visual evidente. Por ejemplo, el Cuchilla ígnea quedó fuera. También permití que los personajes pudieran ser iniciados teístas de un culto budista, con algunos conjuros divinos del Samurai of Legend y más tarde creé unas reglas de magia budista bien majas. Por su parte, el personaje kannushi lo tratamos como un chamán animista con ciertas limitaciones. Por ejemplo, no puede vagar por el mundo espiritual y tiene como espíritus amistosos a los kami de los santuarios de su pueblo natal. Para más información, consulta las reglas de magia sintoísta.


Este es uno de los tráilers de la campaña que les puse a los jugadores para ir ambientando.

En la primera aventura, los personajes son enviados a visitar a hijo menor de uno de los hombres de confianza del daimio (puedes leer el relato aquí). Parece que no tienen noticias de él desde que contrajo matrimonio y se trasladó a vivir en la aldea de Sukaro, en un pequeño valle entre montañas. Por otro lado, en esta entrada cuento cómo nos fue a nosotros al enfrentarnos por primera vez a una partida de RuneQuest 6. Finalmente, en la sección de Descargas del blog encontrarás más material sobre la campaña.

 
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